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摘要: 代码: 阅读全文
posted @ 2017-03-30 14:38 凉城旧巷旧少年 阅读(8746) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有个文件夹里面有很多的图片,都是.png格式的,要是一个一个的拖到脚本上觉得很麻烦,就写了一个遍历添加的cars,变量是List<Sprite> 代码如下: 阅读全文
posted @ 2017-03-17 11:40 凉城旧巷旧少年 阅读(6966) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild { assetBundleName = PlayerSettings.bundleVersion + "@" + "zhao",//资源包asset 阅读全文
posted @ 2017-03-07 09:38 凉城旧巷旧少年 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用。那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具 阅读全文
posted @ 2017-03-02 11:40 凉城旧巷旧少年 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XML如下: 阅读全文
posted @ 2017-03-01 16:54 凉城旧巷旧少年 阅读(972) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包 阅读全文
posted @ 2017-02-24 09:55 凉城旧巷旧少年 阅读(6638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译。 这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembl 阅读全文
posted @ 2017-02-23 10:27 凉城旧巷旧少年 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、游戏管理器 游戏管理器负责管理游戏的整体流程,还可以系统管理用于游戏的全局数据以及游戏中判断胜败的条件。游戏管理器并不是单一的模块,更像是能控制游戏的功能集合。1)怪兽出现逻辑:专门设置一些位置用于随机生成怪兽。 2)访问游戏管理器:声明GameManager类的变量,在Start函数中分配为局 阅读全文
posted @ 2017-02-15 09:33 凉城旧巷旧少年 阅读(1924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果。 创建一个粒子系统的方式有两种: 1.分别选择菜单栏中的 GameObject - Create Other - Particle 阅读全文
posted @ 2017-02-07 09:32 凉城旧巷旧少年 阅读(906) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.skin变量 将该脚本挂载到摄像机上后,为其gskin变量挂载两个或两个以上的GUISkin资源,运行 后可以通过敲击空格键切换预定的皮肤。 阅读全文
posted @ 2017-02-06 10:34 凉城旧巷旧少年 阅读(2801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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