0196-增加地面大球
环境
- Time 2022-11-15
- WSL-Ubuntu 22.04
- Rust 1.65.0
前言
说明
参考:https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html
目标
前一篇已经增加了可以处理球体的渲染,这里增加一个列表来存储所有可以渲染的物体。
然后增加一个地面大球,渲染到图片上。
hittable.rs
use crate::ray::Ray;
use crate::vector3::{Point3, Vector3};
pub trait Hit {
fn hit(&self, ray: &Ray, min: f64, max: f64) -> Option<HitRecord>;
}
pub struct HitRecord {
pub point: Point3,
pub normal: Vector3,
pub t: f64,
}
pub type World = Vec<Box<dyn Hit>>;
impl Hit for World {
fn hit(&self, ray: &Ray, min: f64, max: f64) -> Option<HitRecord> {
let mut result = None;
let mut nearest = max;
// 找到一个最近的
for hittable in self {
if let Some(record) = hittable.hit(ray, min, nearest) {
nearest = record.t;
result = Some(record);
}
}
result
}
}
main.rs
use hittable::Hit;
use ray::Ray;
use sphere::Sphere;
use vector3::{Color, Point3, Vector3};
use crate::hittable::World;
mod hittable;
mod ray;
mod sphere;
mod vector3;
fn main() {
// 图片的比例,和宽高
const RATIO: f64 = 16.0 / 9.0;
const WIDTH: u64 = 400;
const HEIGHT: u64 = (WIDTH as f64 / RATIO) as u64;
// 相机
let view_height = 2.0;
// 图片的比例应该和照射的显示的图形比例一致
let view_width = RATIO * view_height;
// 将其固定在 z 轴远离原点一个单位的距离
let focal_length = 1.0;
let origin = Point3::default();
// 水平向量
let horizontal = Vector3::new(view_width, 0.0, 0.0);
// 垂直向量
let vertical = Vector3::new(0.0, view_height, 0.0);
// 将视角移动到水平和垂直向量构成的面的正中间,并且 z 为 1 的距离
let lower_left_corner =
origin - horizontal / 2.0 - vertical / 2.0 - Vector3::new(0.0, 0.0, focal_length);
// 输出图片,第一行输出 P3,表示像素图
let mut content = String::from("P3");
// 输出宽和高,和最大颜色值
content.push_str(&format!("\n{WIDTH} {HEIGHT}\n255\n"));
let world: World = vec![
Box::new(Sphere::new(Point3::new(0.0, 0.0, -1.0), 0.5)),
Box::new(Sphere::new(Point3::new(0.0, -100.5, -1.0), 100.0)),
];
for j in (0..HEIGHT).rev() {
// 进度
eprintln!("Scan lines remaining: {j}");
for i in 0..WIDTH {
let u = i as f64 / (WIDTH - 1) as f64;
let v = j as f64 / (HEIGHT - 1) as f64;
// 从原点到屏幕显示上一个点的射线,然后计算它的颜色。
// 因为在循环里,所以每个像素都会计算一次
let ray = Ray::new(lower_left_corner + u * horizontal + v * vertical - origin);
let color = ray_color(&ray, &world);
content.push_str(&color.format_str());
}
}
println!("{}", content);
eprintln!("Done.");
}
// 光线的颜色计算
fn ray_color(ray: &Ray, hittable: &dyn Hit) -> Color {
let option = hittable.hit(ray, 0.0, f64::INFINITY);
if let Some(record) = option {
return 0.5 * (record.normal + Color::new(1.0, 1.0, 1.0));
}
// 射线的单位向量
let unit = ray.direction().unit();
// 因为需要得到上下渐变的背景图,所以需要对 y 进行插值。
let t = 0.5 * (unit.y + 1.0);
// 线性插值,根据不同的光线得到在下面这个范围里的不同的颜色,并且是渐变色。
(1.0 - t) * Color::new(1.0, 1.0, 1.0) + t * Color::new(0.5, 0.7, 1.0)
}
效果
总结
增加了一个地面的大球,并且进行了渲染。
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