墨白

相对于人生易老,朱颜易改,大概最易变的还是人心。

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2011年7月27日 #

摘要: 一、建立标准光源: 1、默认光源:放在场景中对角线节点处的两盏泛光灯。只要场景中有光存在(无论是ON或OFF),默认光源将一直被关闭。(可用CTRL+L来激活默认的灯光)2、基本照明类型:(1)、三角形照明(即三点照明),是用三个光源来提供照明的。(2)、区域照明:有时一个场景不能有效地使用三角形照明,可以将大区域分为几个小区域,用区域照明。3、照明原则:灯光照亮表面的值完全依赖于灯光和表面的角度,而不是灯光与表面的接近程度。如果表面和灯光成直角,那么它的照明效果最好。4、公共灯光控制:(1)、General Parameters:On/Off:灯光是否影响场景Exclude/Include: 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:47 墨白 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、三种贴图方式:贴图就是指材质如何被“包裹”或“涂”在几何体上。我们将赋予材质的图像称为贴图(Maps)。1、任意标准图元方式:复选Generate Mapping Coords(生成贴图坐标),3DS会自动产生相应的贴图坐标。2、UVW编辑修改器:可以改变U、V、W三个方向的贴图位置,从而调整贴图在物体上的位置。(可用Gizmo调整贴图在物体表面的位置)。3、对于非标准物体,可以使用特殊的贴图坐标、控制器来设定映射坐标。两种特殊的贴图:(1)、自动反射贴图:根本不用贴图坐标。一方面它是自动的,无须为了与环境相匹配而调整贴图;另一方面,在渲染时,必须花费更多的时间来进行计算。(2)、折射贴. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:43 墨白 阅读(726) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、标准材质贴图通道的使用1、环境反射贴图(Ambient):饱和的纹理贴图可以通过调整Ambient贴图副本输出来得到。在降低Offset的同时,增加RGB Level就可以把光的颜色增强到中等范围并可以使暗区更暗(如油漆效果)。2、漫反射贴图(Diffuse):将贴图通道的结果像绘画或墙纸那样指定到材质表面。Diffuse贴图经常被其他应用程序称为纹理贴图。3、高光贴图(Specular):就是用贴图来代替材质中镜面反射颜色成分。4、Shininess和Shin.Strength贴图:可以使使用材质的对象变得闪烁或者模糊。5、自发光贴图(Shif-Illumination):对于表现一些. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:43 墨白 阅读(7304) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 一、材质编辑器材质编辑器显示控制、材质控制和导航控制类型定 义Sample Type可以选择显示在材质样本窗口的几何形状。Backlight设置辅助光,提醒材质特性可能引出刺眼的亮光。Background设置背景,特别适合观看半透明状态的材质。Sample UV Tiling平铺重复次数。当你调整贴图平铺参数而不想实际使用时,该特性对观察图案如何重复是非常方便的。Video Color Check视频颜色检查。可检查食品显示器上放映显示不正确的颜色(一般为明亮的红色)。Make Preview预示动画。快捷预示材质动画效果。Material Editor Options材质编辑器选项。该选项. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:42 墨白 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、建立对象的层级1、父对象、子对象和根对象一个父对象可以有任意多个其他对象(子对象)链接在其上。2、层与场景的关系:(1)、当你调整根对象的轴心点时,也就是在调整对象与场景间的链接。(2)、为根对象选择Parent变换坐标系将返回世界坐标,这是因为场景是根对象的父亲。(3)、当IK激活时,你不能够变换根对象,除非它从场景中释放出来,或者定义根对象和场景间的关节参数。3、观察层级树:Select Objectà Display Subtree二、链接对象:1、设置链接继承关系:Hierarchyà Link Infoà Inherit2、设置对象的变换链接继承关系 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:41 墨白 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、世界空间编辑修改器编辑修改器定义 Camera Map根据一个指定的摄象机应用UVW贴图坐标。当对象移动时,贴图也跟着改变,以匹配背景。MapScaler保持应用给对象的贴图比例。当墙被缩放后,有砖块贴图的墙的砖块大小保持不变。PatchDeform根据面片的形状变形对象。对象将趋于与目标对象的面片一致。SurDeform根据NURBS点或者CV表面的形状变形对象。对象将趋于与目标对象的表面一致。对象空间的编辑修改器(一)对象空间的编辑修改器(二):编辑修改器定义Affect Region允许网格对象上有一个鼓包形状的可动画区域。Bend沿一个轴(一维或两维)弯曲对象和次对象。Camer. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:40 墨白 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、色彩形成1、由光来认识世界:当阳光普照时,一部分被吸收转换成光能;没有被吸收而从物体上反射回来的一部分光线,进入我们的眼睛,便带来了光明和色彩。(1)、电磁波的世界长波中波短波红外线可见光紫外线射线伽马射线Long waveMedium waveShort waveInfrared rayVisible lightUltraviolet rayx-rayGama-ray(2)、可见光谱:RedOrangeYellowGreenCyanBluePurple(Violet)610~780毫微米590~610毫微米570~590毫微米500~570毫微米450~500毫微米380~450毫微米2 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:38 墨白 阅读(1291) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、utility fu61 "卷展栏浮动窗口" (slider lian "LILIANFU" orient:#vertical across:3slider zhi "制作" orient:#vertical slider fu "石家庄" orient:#vertical )--创建一个垂直放置三个slider滑条的卷展栏二、utility fu66 "我的卷展栏" ( local pot rollout lifu "about my utility" (button 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:36 墨白 阅读(742) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、角度rollout fu04 "角度测试" (angle fu01 "角度" color:red diameter:40 align:#center range:[-180,180,45] dir:#cw startdegrees:270on fu01 changed a do box pos:[0,0,a])createdialog fu04 120 110二、位图rollout fu06 "位图" (bitmap KK "" pos:[40,10] width:100 height:90 fileName: 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:34 墨白 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、复制:mybox=box()showsource for i=1 to 5 do(box_copy=copy myboxbox_copy.pos=[i*50,0, 0])二、糖葫芦for i in 1 to 10 dosphere radius:(i*10)position:[0,(10*(1.0*i)^2)-10,0]三、垫子hide geometry--清除场景spheres=for i in 1 to 10 collect sphere radius:(i*10) position:[(10*(1.0*i)^2)-10,0,0]--这个例子将创建的球体对象收集袄数组中spheres[ 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:33 墨白 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑