墨白

相对于人生易老,朱颜易改,大概最易变的还是人心。

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2011年7月27日 #

摘要: --- rolloutglobal gt_Scatter_tool/*----这里我判断不用了global localHit=[0,0,0], localNormal=[0,0,0], worldHit=[0,0,0], worldNormal=[0,0,0] ----原来这里的东西早就不用了global helperOBJ = undefined*/global ScatOBJ = undefined ---着一点值得我学习。是什么呢, 全局还要给初始值。 在我之前开发的脚本系类中最后的bug 都是因为这了、global timeS1=timestamp(), timeS2=timestam 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:56 墨白 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 3DS MAX 初级(1) 1. 3DS视图: T=Top(顶视图), B=Button(底视图), L=Left(左视图)R=Right(右视图), F=Front(前视图), K=Back(后视图)P=Perspective(透视视图),C=Camera, U=User(用户视图) 2.布尔操作(Boolean): Union(合集), Intersection(交集), Subtraction(差集)3.三维放样: Extrude(挤压延伸), Lathe(旋转放样), Loft(放样对象)对于路径放样,可设定PATH值,拾取多个SHAP。4.编辑修改器: (Bend)弯曲,(Twist 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:33 墨白 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 3DMAX表达式(1) 一、表达式基本概念:1、表达式是在场景中定义两个或多个元素之间关系的数学公式。2、表达式窗口: (1)、变量分为标量(Scalars)和矢量(Vectors) 标量:只包含一条信息;矢量包含X、Y、Z三条信息。 (2)、时间偏移量(Tick Offset) 对于同步,可改变Tick Offset值来控制反应速度。较大的值导致较缓慢的反应。如:A先动,然后引起B后续旋转运动;用添加时间偏移量来解决这个问题。3、生成表达式的过程: (1)、坐标系设置成Local模式; (2)、确定目标对象的哪一部分动画受表达式控制; (3)、确定场景中的哪个对象的动画轨迹影响表达式; (4 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:28 墨白 阅读(4904) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、按钮: rollout li01 "按钮" ( button anniu01 "按钮动作" pos:[50,5] width:80 height:20 toolTip:"这是box" on anniu01 pressed do ( box01=box length:20 width:10 height:60 box01.pos=[0,-5,-30] sphere() ) ) createdialog li01 200 300 二、背景按钮 label anniu02 "背景按钮" mapbutton choos 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:26 墨白 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: MAXScript基础 实例1: qiu=Sphere() huan=ConeRadius1:0 Radius2:20 xian=Helix Height:100 Pos:[100,100,0] 以上三段语言分别建立了球体、锥体与螺旋线。 打开脚本录入窗,在以上三条命令后继续键入以下程序段: huan.Target =qiu qiu.Position.Controller = Path Path:xian -- To Follow is The Helix huan.Position.Controller=Look_At Look_At:qiu#将球体指定为锥体的目标 Refs.Depend. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:24 墨白 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、创建型对象: 只有Renderable被复选,型才作为可见的面被渲染。型总是作为次对象被编辑修改或者使用,以定义可见的三维表面。型也可以被用来定义运动路径。认识样条曲线的术语: 术 语概述属性节点样条曲线任何一端的点。类型有:Corner、 Smooth和 Bezier。节点是型的次对象。切线手柄型的节点被设置成Bezier节点类型后显示切线手柄。切线手柄是节点的属性。线段两节点之间的样条曲线是线段。是型的次对象。步数为表达曲线而将线段分割成小线段的数目。步数控制型的两个属性:型曲线的光滑程度和由型生成的面数。样条曲线一组相互连接的线段的集合。是型的次对象。型定义型对象的样条曲线的集合。型 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:51 墨白 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、MAX Script组件:通过 Utilities面板访问MAX Script。MAX Script是由一个用于创建和编辑脚本的编辑器组成的。它里面还有一个以命令行方式运行的听写器,用于记录输入命令,返回结果和错误。可直接装入并运行后缀为.ms的脚本文件。MAX 语言脚本能把MAX与外部的文本文件、Excel的电子表格等连接起来。如果你能够使用C++之类的高级语言编辑,那么你会发现MAX Script能完成非常复杂的编程任务。二、外挂模块:安装: (1)、直接安装在默认的Plug-ins目录下。(2)、通过使用Configure Paths对话框来设定专门的目录。寻找外挂模块文件扩展名功. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:50 墨白 阅读(744) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、传统的电影摄象机:1、镜头缩放(Zoom Lenses):从表面上看,镜头缩放使摄象机更加接近或远离场景中的对象。而实际上是视角在改变,因而观察到的空间也随之改变。2、摄象机角度(Camera Angles):变换观察角度的原因很多,如跟随角色的运动、为了揭示或掩盖某些信息、为了改变视点甚至为了获得某种气氛,都可以改变观察角度。(1)、观察者的位置:在电影中,观察者等同于摄象机。移动摄象机时,观察者也有运动的感觉,而且会发现屏幕上的场景比它周围的空间更真实。(2)、透视分为正视、一点透视、两点透视和三点透视。3、视野(FOV:Field of View):视野是视锥定义的角度。视锥的节点. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:48 墨白 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、颜色与光的混合颜料的颜色实际上是对象的反射光,从对象上反射回来的彩色构成了我们多彩多姿的世界。CYM模型中缺少白色(指油画中的白色),而RGB模型中缺少黑色(纯黑)。颜料的原色是蓝绿、黄、绛红(CYM模型),它们是光的三原色红、绿、蓝(RGB模型)的补色。彩色印刷是以颜料为媒体,采用CYM模型并且需要黑色(K)。2、用HSV描述颜色:用色调、饱和度和色值这三个属性来描述颜色的模型称为HSV模型,可以用来描述所有的颜色。R=255,G=255,B=255纯白。3、混合颜色:(1)、颜色是很有个性的,因人而异。每个人都有自己喜欢的颜色和颜色组合。暖色和冷色具有前进和后退的心理作用。暖色尤其是. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:48 墨白 阅读(805) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、建立标准光源: 1、默认光源:放在场景中对角线节点处的两盏泛光灯。只要场景中有光存在(无论是ON或OFF),默认光源将一直被关闭。(可用CTRL+L来激活默认的灯光)2、基本照明类型:(1)、三角形照明(即三点照明),是用三个光源来提供照明的。(2)、区域照明:有时一个场景不能有效地使用三角形照明,可以将大区域分为几个小区域,用区域照明。3、照明原则:灯光照亮表面的值完全依赖于灯光和表面的角度,而不是灯光与表面的接近程度。如果表面和灯光成直角,那么它的照明效果最好。4、公共灯光控制:(1)、General Parameters:On/Off:灯光是否影响场景Exclude/Include: 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:47 墨白 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、建立背景(Environment):可以包含单一颜色或一个材质。选择背景图像与给光使用投影贴图是类似的。 二、使用体光1、体光提供了使用粒子填充光锥的能力,以便在渲染时光柱或者光环变得可见。这在计算机图形学中称为体光。2、Density控制体光的密度。数值越大,整个光变得越不透明。3、Exponential复选框影响对象透明度的外观。当它被选定时,对象在大气中不会很好地混合。4、Max Light和Min Light参数用来控制光的消散(最白光辉和最小光辉)。5、可以给体光加入噪音,它给人一种环境中灰尘很多的印象。Amount和Size参数控制附加噪音的数量和大小。Uniformity控制 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:47 墨白 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、三种贴图方式:贴图就是指材质如何被“包裹”或“涂”在几何体上。我们将赋予材质的图像称为贴图(Maps)。1、任意标准图元方式:复选Generate Mapping Coords(生成贴图坐标),3DS会自动产生相应的贴图坐标。2、UVW编辑修改器:可以改变U、V、W三个方向的贴图位置,从而调整贴图在物体上的位置。(可用Gizmo调整贴图在物体表面的位置)。3、对于非标准物体,可以使用特殊的贴图坐标、控制器来设定映射坐标。两种特殊的贴图:(1)、自动反射贴图:根本不用贴图坐标。一方面它是自动的,无须为了与环境相匹配而调整贴图;另一方面,在渲染时,必须花费更多的时间来进行计算。(2)、折射贴. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:43 墨白 阅读(733) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、标准材质贴图通道的使用1、环境反射贴图(Ambient):饱和的纹理贴图可以通过调整Ambient贴图副本输出来得到。在降低Offset的同时,增加RGB Level就可以把光的颜色增强到中等范围并可以使暗区更暗(如油漆效果)。2、漫反射贴图(Diffuse):将贴图通道的结果像绘画或墙纸那样指定到材质表面。Diffuse贴图经常被其他应用程序称为纹理贴图。3、高光贴图(Specular):就是用贴图来代替材质中镜面反射颜色成分。4、Shininess和Shin.Strength贴图:可以使使用材质的对象变得闪烁或者模糊。5、自发光贴图(Shif-Illumination):对于表现一些. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:43 墨白 阅读(7394) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 一、材质编辑器材质编辑器显示控制、材质控制和导航控制类型定 义Sample Type可以选择显示在材质样本窗口的几何形状。Backlight设置辅助光,提醒材质特性可能引出刺眼的亮光。Background设置背景,特别适合观看半透明状态的材质。Sample UV Tiling平铺重复次数。当你调整贴图平铺参数而不想实际使用时,该特性对观察图案如何重复是非常方便的。Video Color Check视频颜色检查。可检查食品显示器上放映显示不正确的颜色(一般为明亮的红色)。Make Preview预示动画。快捷预示材质动画效果。Material Editor Options材质编辑器选项。该选项. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:42 墨白 阅读(1139) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、建立对象的层级1、父对象、子对象和根对象一个父对象可以有任意多个其他对象(子对象)链接在其上。2、层与场景的关系:(1)、当你调整根对象的轴心点时,也就是在调整对象与场景间的链接。(2)、为根对象选择Parent变换坐标系将返回世界坐标,这是因为场景是根对象的父亲。(3)、当IK激活时,你不能够变换根对象,除非它从场景中释放出来,或者定义根对象和场景间的关节参数。3、观察层级树:Select Objectà Display Subtree二、链接对象:1、设置链接继承关系:Hierarchyà Link Infoà Inherit2、设置对象的变换链接继承关系 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:41 墨白 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、世界空间编辑修改器编辑修改器定义 Camera Map根据一个指定的摄象机应用UVW贴图坐标。当对象移动时,贴图也跟着改变,以匹配背景。MapScaler保持应用给对象的贴图比例。当墙被缩放后,有砖块贴图的墙的砖块大小保持不变。PatchDeform根据面片的形状变形对象。对象将趋于与目标对象的面片一致。SurDeform根据NURBS点或者CV表面的形状变形对象。对象将趋于与目标对象的表面一致。对象空间的编辑修改器(一)对象空间的编辑修改器(二):编辑修改器定义Affect Region允许网格对象上有一个鼓包形状的可动画区域。Bend沿一个轴(一维或两维)弯曲对象和次对象。Camer. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:40 墨白 阅读(1034) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、色彩形成1、由光来认识世界:当阳光普照时,一部分被吸收转换成光能;没有被吸收而从物体上反射回来的一部分光线,进入我们的眼睛,便带来了光明和色彩。(1)、电磁波的世界长波中波短波红外线可见光紫外线射线伽马射线Long waveMedium waveShort waveInfrared rayVisible lightUltraviolet rayx-rayGama-ray(2)、可见光谱:RedOrangeYellowGreenCyanBluePurple(Violet)610~780毫微米590~610毫微米570~590毫微米500~570毫微米450~500毫微米380~450毫微米2 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:38 墨白 阅读(1326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、utility fu61 "卷展栏浮动窗口" (slider lian "LILIANFU" orient:#vertical across:3slider zhi "制作" orient:#vertical slider fu "石家庄" orient:#vertical )--创建一个垂直放置三个slider滑条的卷展栏二、utility fu66 "我的卷展栏" ( local pot rollout lifu "about my utility" (button 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:36 墨白 阅读(745) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、角度rollout fu04 "角度测试" (angle fu01 "角度" color:red diameter:40 align:#center range:[-180,180,45] dir:#cw startdegrees:270on fu01 changed a do box pos:[0,0,a])createdialog fu04 120 110二、位图rollout fu06 "位图" (bitmap KK "" pos:[40,10] width:100 height:90 fileName: 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:34 墨白 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、复制:mybox=box()showsource for i=1 to 5 do(box_copy=copy myboxbox_copy.pos=[i*50,0, 0])二、糖葫芦for i in 1 to 10 dosphere radius:(i*10)position:[0,(10*(1.0*i)^2)-10,0]三、垫子hide geometry--清除场景spheres=for i in 1 to 10 collect sphere radius:(i*10) position:[(10*(1.0*i)^2)-10,0,0]--这个例子将创建的球体对象收集袄数组中spheres[ 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:33 墨白 阅读(13425) 评论(0) 推荐(0) 编辑