global gt_Scatter_tool
/*
----这里我判断不用了
global localHit=[0,0,0], localNormal=[0,0,0], worldHit=[0,0,0], worldNormal=[0,0,0] ----原来这里的东西早就不用了
global helperOBJ = undefined
*/
global ScatOBJ = undefined ---着一点值得我学习。是什么呢, 全局还要给初始值。 在我之前开发的脚本系类中最后的bug 都是因为这了、
global timeS1=timestamp(), timeS2=timestamp() --主板行走时间
global SCT_TargetOBJ =#() , TobjST
struct TargetOBJ (obj, randomValue=1, rotateV=0, sizeV=100, rotateX=0, rotateY=0, rotateZ=0, MoveV=0, OriginalScale=[1,1,1])
TobjST = TargetOBJ() ---定义结构 这里是为了随时的存入值,可以随时的取出值。
fn OBJsizeFN obj = ( --如果输入的物体没有被删就求出最大减最小/2 之间的距离。
if (isdeleted obj) == true do return 0
ma= obj.max
mi= obj.min
return ((distance ma mi)/2.) -----这个函数在下面的应用主要说明笔刷的大小。
)
fn helperFN =
(
-- map=mapScreenToCP mouse.pos (getViewSize())
-- point pos:map
---因为这里调用对话况的控件 古全局定义这个数。
if ScatOBJ == undefined or gt_Scatter_tool.start_btn.state == OFF do return false ----但我第一次拾取物体时。ScatOBJ 就定义了。
---在这个函数中以上两个条件有一个对就返回。 这里开始进行肯定是返回的
mouseray = mapScreenToWorldRay mouse.pos --这里应该是鼠标屏幕对应的射线
sectray = intersectRAY ScatOBJ mouseray -------------------------------------鼠标工具与拾取物体的焦点。
---求出一个焦点,是这样的。节点是shape 返回undefined 和曲面没有焦点也是没有的。
if sectray == undefined do return false --没有焦点结束函数 -------------由于时间是不断检查的,所以一旦有就会往下进行。
-- TobjST.randomValue = random 1 SCT_TargetOBJ.count
if TobjST.obj == undefined or (isdeleted TobjST.obj) == true then ----------------我现在觉得应该会进入这个事件中去。 -----第一次肯定是要进去,因为我们没有指定过,
--如果结构中的obj没有指定,或者是被删了进行下面的操作,并且是带回车的。
(
undo on (
---其实下面是定义了一个空组。就是开始什么都没有,慢慢的在+ 中加入。
TobjST.randomValue = random 1 SCT_TargetOBJ.count --结构中的数量等于1 到到列队中的个数。
---关于random 的用法1 0 是有事时1 有时时零。在这个中因为都是。integer所以返回的必定是整数、
TobjST.obj = instance SCT_TargetOBJ[TobjST.randomValue] --定义了obj为赋值关联类表中的某一个。
------这里定义了结构中的这个节点
TobjST.sizeV = random gt_Scatter_tool.MinScale_spi.value gt_Scatter_tool.MaxScale_spi.value
--sizeV 默认是100 这里面又要从新定义。这里是缩放函数 在这里重新的读取一下界面中的数。
TobjST.rotateX = random gt_Scatter_tool.MinRotateX_spi.value gt_Scatter_tool.MaxRotateX_spi.value
TobjST.rotateY = random gt_Scatter_tool.MinRotateY_spi.value gt_Scatter_tool.MaxRotateY_spi.value
TobjST.rotateZ = random gt_Scatter_tool.MinRotateZ_spi.value gt_Scatter_tool.MaxRotateZ_spi.value
----上面重新定义了旋转的随机函数。
TobjST.MoveV = random gt_Scatter_tool.MinMove_spi.value gt_Scatter_tool.MaxMove_spi.value
---定义了高低的随机函数
---这里面定义了画笔的大小,用的是函数是制定物体的半径
thePainterInterface.maxSize= OBJsizeFN TobjST.obj
--- thePainterInterface 是个绘画函数
TobjST.obj.dir = sectray.dir---下面的每一个几何体和鼠标 对应 的射线
--说的是什么轴向向上。
--物体的射线方向
TobjST.obj.name = "scatter_Helper" --- 这里 是明明几何体的名字。
---应为随着时间的绘画这里是不断的关联复制。
in coordsys local TobjST.obj.rotation = (EulerAngles TobjST.rotateX TobjST.rotateY (TobjST.rotateV + TobjST.rotateZ) )
---在自身的坐标轴下,结构中物体的旋转, 在z轴上加入了一个旋转v 这个很重要。
----上面是说明在进行自身的旋转, 在z轴上加入了一些变化 明白了。加入了rotateV也就是说。打上自动旋转后。同时还可以按下shift 进行旋转处理。
TobjST.OriginalScale = TobjST.obj.scale --已经有了定义在定义变化。
--重新定义结构体中的 OriginalScale 的值,
TobjST.obj.scale = (TobjST.OriginalScale * (TobjST.sizeV/100.)) ---实现了随机的缩放。
---算法。上面的上面是吧obj的上次缩放给 Originalscale 相当于本身 在乘以一个随机的%比。
TobjST.obj.pos = sectray.pos ---鼠标与几何体的表面
---这个是最重要的一部了,就是把物体画到表面的东西
in coordsys local TobjST.obj.pos = [0,0, TobjST.MoveV] ---在这里明白操作 就是不明白解释。
----明白了终于明白了,这里面说的是,物体的当给了变化值,在自身的方向,z轴在移动一次。相当于先给 了点,在在点上是为原点在移动
)
)
else (
TobjST.obj.pos = sectray.pos
in coordsys local TobjST.obj.pos = [0,0, TobjST.MoveV]
TobjST.obj.dir = sectray.dir
in coordsys local TobjST.obj.rotation = (EulerAngles TobjST.rotateX TobjST.rotateY (TobjST.rotateV + TobjST.rotateZ) )
TobjST.obj.scale = (TobjST.OriginalScale * (TobjST.sizeV/100.))
)
setSysCur #uscale
)
fn OBJrotateFN = (
TobjST.rotateV += gt_Scatter_tool.add_del_.value
)
--------------------------对于绑定的操作我想加入-10 --------------
fn OBJrotateFN__ = (
TobjST.rotateV -= gt_Scatter_tool.add_del_.value --------在此验证了+ —— 是不加空格的
)
fn MouseOverObject = ( ---------------------------------------这里应该是鼠标移动事件。
ga =$geometry as array ---把所有的做pick
-- ga = for i in ga where i.name != "scatter_Helper" collect i
delga = finditem ga $scatter_Helper ---在几何体中查找这个物体,
if delga != 0 do deleteitem ga delga ---如果查找 到了 $scatter_Helper 这个节点 就从数组中删除它。
mouseray = mapScreenToWorldRay mouse.pos ---又做一条射线。
coOBJ = #(); coRay=#() ---两个备用数组。
for i in ga do (
sectray = intersectRAY i mouseray --鼠标射线和所有的物体间的交汇处 ------------因为这些函数在时间的节点下实时进行。
if sectray != undefind do ( --- 这里面的交汇只能是个几何体 没有交上, 是undefind
append coOBJ i ---物体加入到
append coRay sectray ----把没有找到物体的射线加入到这个里面。
)
)
if coRay.count == 0 do return false ---如果鼠标射线和所有物体没有交点 那么这个数组就是0 返回 不在往下进行。鼠标射线不可能所有的
--物体没有交点,所以用到这里一般有效 我们知道这里是按下ctrl 找被刷物体时的事件。
vv= (inverse (viewport.getTM())).pos ---求出相反的矩阵 的pos
cTemp= distance vv coRay[1].pos; cTempI = 1
for i in 1 to coRay.count do (
if cTemp > (distance vv coRay[i].pos) do (
cTemp= (distance vv coRay[i].pos)
cTempI = i
)
)
format "% %\n" coOBJ[cTempI].name cTemp ----- 这里对于对于距离输出,还是很不好明白。
return coOBJ[cTempI]
)
fn newOBJcheckFN =( -----------------------这个函数在中标中进行对于人的操作速度来说几乎是事实进行的。
local mState= mouse.buttonStates ----鼠标按下的状态。
local mouseState=mState as array --转换成数组。花括号 转小括号。
if keyboard.shiftPressed == ON and keyboard.controlPressed == OFF and gt_Scatter_tool.start_btn.state == ON do (
TobjST.rotateV= OBJrotateFN() ---旋转递加
---这个功能我刚刚用到
)
if keyboard.shiftPressed == ON and keyboard.controlPressed == on and gt_Scatter_tool.start_btn.state == ON do (
TobjST.rotateV= OBJrotateFN__() ---旋转递加
---这个功能我刚刚用到
)
--- keyboard ctrl 滚瓢捞 喘府搁 促弗坷宏璃飘 急琶
if keyboard.controlPressed == ON and keyboard.shiftPressed == OFF and gt_Scatter_tool.start_btn.state == ON do (
MOO = MouseOverObject()
-- print MOO
if MOO == false do return false -----这个事件主要是说明给要刷的物体换东西。
gt_Scatter_tool.obj_btn.picked MOO
)
)
fn startStroke = (
print "start"
)
fn paintStroke = (
-- thePainterInterface.getHitPointData &localHit &localNormal &worldHit &worldNormal 0.5 0.5 0
-- format "% % % %\n" localHit localNormal worldHit worldNormal
if TobjST.obj == undefined do return false
timeS2=timestamp() ---重新定义取新的时间。
timeT = timeS2 - timeS1 ----------------------找出时间差 如果大于100 才创建东西。小于则不见。
if timeT > gt_Scatter_tool.bugu_bul.value do (
-- box pos:worldHit dir:worldNormal --- 其牢飘牢磐其捞胶甫 荤侩且版快俊绰 捞巴阑 荤侩... face 俊 畴富蔼阑 舅酒晨
-- helperOBJPaint = TobjST.obj
-- helperOBJPaint.pos = worldHit
-- helperOBJPaint.dir = worldNormal
TobjST.obj.name = uniqueName "scatter_Helper" ---唯一的命名 也是第一个命名 在删除时则总是删除这个。
timeS1=timestamp()
TobjST.obj = undefined
)
)
fn cancelStroke = print "Handle cancel stroke here"
fn endStroke = (
thePainterInterface.updateMeshes on
-- print "Update"
)
fn initFN_2 = (
-- nodeList = ScatOBJ --- 盔贰绰 捞巴!!
nodeList = undefined
thePainterInterface.initializeNodes 0 nodeList
)
fn initFN = (
thePainterInterface.endPaintSession()
-- if Dig_tool.obj_btn.object == undefined do return false
--- if (Superclassof Dig_tool.obj_btn.object) != GeometryClass do return false
--- 其牢磐 牢磐其捞胶甫 荤侩窍登 坷宏璃飘甫 固沥狼窍骨肺辑 加档甫 俺急矫糯
-- nodeList = ScatOBJ --- 盔贰绰 捞巴!!
nodeList = undefined
thePainterInterface.initializeNodes 0 nodeList
try( thePainterInterface.maxSize= OBJsizeFN TobjST.obj )catch() --这里的笔刷算法相当于物体的半径。最大减最小在除2 。
thePainterInterface.ScriptFunctions startStroke paintStroke endStroke cancelStroke systemEnd
thePainterInterface.offMeshHitType = 2
thePainterInterface.updateOnMouseUp =false
thePainterInterface.drawTrace =On
thePainterInterface.drawNormal = off
thePainterInterface.drawRing = off
--thePainterInterface.maxSize=2000
thePainterInterface.treeDepth = 2
thePainterInterface.pressureEnable = OFF
thePainterInterface.pressureAffects = 1
--thePainterInterface.dragStrLimitMin=100
--thePainterInterface.dragStrLimitMax=100
thePainterInterface.startPaintSession()----画笔开始
setSysCur #uscale --鼠标状态
)
try(destroyDialog gt_Scatter_tool)catch()
rollout gt_Scatter_tool "(盖天)繁殖:绑定:.." width:210 height:300
(
fn load_icon = (
a=openbitmap ((GetDir #ui)+ "http://www.cnblogs.com/jiajie886/admin/file://icons//" + "Classic_16i.bmp")-- 位图的打开
return a
)
----------我在这里还要加入一个对于数据的控制 -------------------------
--学习理论基础把控件名称变量成一个组,把控件名称变量的默认值成一个组,这样就好了 利用 打开和关闭进行数据的存储,这个效果很是好。
pickbutton obj_btn "拾取表面物体" pos:[44,8] width:88 height:21
button Tobj_pick "+" pos:[4,38] width:20 height:50 toolTip:"add selection Scatter Objects"
button Tobj_del "-" pos:[4,93] width:20 height:15 toolTip:"Delete Scatter Object"
listbox SCT_lit "" pos:[33,39] width:160 height:5 items:SCT_TargetOBJ
spinner MinScale_spi "" pos:[60,128] width:55 height:16 range:[0,500,100]
spinner MaxScale_spi "" pos:[130,128] width:55 height:16 range:[0,500,100]
spinner MinRotateX_spi "" pos:[60,158] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MaxRotateX_spi "" pos:[130,158] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MinRotateY_spi "" pos:[60,178] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MaxRotateY_spi "" pos:[130,178] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MinRotateZ_spi "" pos:[60,198] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MaxRotateZ_spi "" pos:[130,198] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MinMove_spi "" pos:[60,228] width:55 height:16 range:[-10000,10000,0]
spinner MaxMove_spi "" pos:[130,228] width:55 height:16 range:[-10000,10000,0]
button ScaleIcon_btn "" pos:[20,125] width:20 height:20 images:#(load_icon() , undefined, 78, 25, 25, 1, 1)
--基本明白了 路径引用图片 通道图 有多少子图 可用时 做的输入 输出 不可用是桌的输入输出。
button RotateIcon_btn "" pos:[20,175] width:20 height:20 images:#(load_icon(), undefined, 78, 23, 23, 1, 1)
button MoveIcon_btn "" pos:[20,226] width:20 height:20 images:#(load_icon(), undefined, 78, 21, 21, 1, 1)
GroupBox ScaleGroup "" pos:[10,113] width:185 height:38
GroupBox RotateGroup "" pos:[10,144] width:185 height:77
GroupBox MoveGroup "" pos:[10,213] width:185 height:40
spinner add_del_ "+_-" pos:[20,260] width:70 height:16 range:[-360,360,10] type:#integer
spinner bugu_bul "paint_fu" pos:[40,280] width:70 height:16 range:[0,1200,100] type:#integer
checkbutton start_btn "开始 !!" pos:[120,261] width:80 height:25
timer clock "testClock" interval:50 --有钟表这个东西一切都来的好。
-------------------繁重事件的处理-----------------------------------------
global oop_sel_lingshi_edt_text =undefined
on pick_obj_btn37 picked obj do
(
if obj != undefined do
(
pick_obj_btn37.text = obj.name
)
)--end on
on copy_one_to_big_btn38 pressed do with undo on
(
if oop_sel_lingshi_edt_text!= undefined then
(
if oop_sel_lingshi_edt_text.count >0 then
(
if pick_obj_btn37.text!= "拾取繁重物体" then
(
for i in 1 to oop_sel_lingshi_edt_text.count do
(
doit_prog.value = 100.*i/oop_sel_lingshi_edt_text.count
ui_pick_obj = execute( "$" + pick_obj_btn37.text)
if ui_pick_obj ==undefined then
(
messageBox "节点丢失。"title:"盖天编写"
return false
)
pp_cy = instance ui_pick_obj
pp_cy.name = uniquename ("instance_"+pick_obj_btn37.text)
pp_cy.transform =oop_sel_lingshi_edt_text[i].transform
)
)
)
doit_prog.value = 0
)
)
local ctrlSp=#(MinScale_spi,MaxScale_spi,MinRotateX_spi,MaxRotateX_spi, MinRotateY_spi, MaxRotateY_spi,MinRotateZ_spi, MaxRotateZ_spi ,MinMove_spi,MaxMove_spi\
,add_del_,bugu_bul),
spIni =#(100,100,0,0,0,0,0,0,0,0,10,100 )
-----创建点到点的处理
global oop_sel_lingshi_lenght=undefined
on clock tick do ----开始时钟就走。
(
helperFN()
newOBJcheckFN()
if thePainterInterface.inPaintMode() == OFF do start_btn.checked=OFF
)
on MinMove_spi changed val do (
try (delete $scatter_Helper )catch() ----这里为什么盈动是要删除的,而缩放选择就是不用。
TobjST.obj = undefined -----我们一直是利用结构。我想结构其实就是一个全局变量,
)
on MaxMove_spi changed val do (
try (delete $scatter_Helper )catch()
TobjST.obj = undefined
)
on Tobj_del pressed do (
try(
delval = gt_Scatter_tool.SCT_lit.selection
deleteitem SCT_TargetOBJ delval
)catch()
TobjName=for i in SCT_TargetOBJ collect i.name
gt_Scatter_tool.SCT_lit.items = TobjName
)
on Tobj_pick pressed do (
objs= selection as array
join SCT_TargetOBJ objs
TobjName=for i in SCT_TargetOBJ collect i.name
SCT_lit.items = TobjName ---这里是典型的加入节点,收集名字。
)
on obj_btn picked obj do (
ScatOBJ = obj
obj_btn.text = obj.name
initFN_2()
)
on start_btn changed state do (
if gt_Scatter_tool.SCT_lit.items.count == 0 do return false ----列队数列0 什么不做
--Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:43.4603 width:77.2628 height:25.9733 mapcoords:on
if state == ON do initFN() ---这个是最开始事件,下来就是时间进行的一系列的变化。
---------------------------好像是错了在没有按下之前就已经是种再走了。
if state == OFF do (
thePainterInterface.endPaintSession() ---关闭画笔 删除根部节点。
try (delete $scatter_Helper )catch()
)
)
on gt_Scatter_tool open do for i=1 to ctrlSp.count do (v=getIniSetting "$plugcfg/gt_fan_zhi_bangding_.ini" "disturbSel" (ctrlSp[i] as string);ctrlSp[i].value=if v=="" then spIni[i] else v as float )
on gt_Scatter_tool close do for i=1 to ctrlSp.count do setINISetting "$plugcfg/gt_fan_zhi_bangding_.ini" "disturbSel" (ctrlSp[i] as string) (ctrlSp[i].value as string)
)
------自动模型
function gray_material_balk_wire =
(
oo_mat = selection as array
for i in oo_mat do
(
--其实应该判断他有没有贴图 如果有就不好了 这里呢我就用名字代替下
if classof meditMaterials[1]== Standardmaterial and meditMaterials[1].name == "Standardmaterial"then
(
i.material=meditMaterials[1]
i.wirecolor = black
)else
(
meditMaterials[1]= Standardmaterial()
meditMaterials[1].name ="Standardmaterial"
i.material=meditMaterials[1]
i.wirecolor = black
)
--这个不好没戏合并时都是很费事 所哟我用材质球 进行
)
)--end fn
----自动poly
function four_face =
(
addModifier $ (Turn_to_Poly())
$.modifiers[1].limitPolySize=true
$.modifiers[1].maxPolySize=4
macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Poly"
)
------box
function gt_box_box =
(
oop= selection as array
for i in oop do
(
i.boxmode =not i.boxmode
)
)
----xform
fn gt_Xform_tt =
(
---下面的过程需要算下。
--1.先找到物体的transform
--2.在把物体归零,加入修改器
--3.在转动他的 Gizmo
--4.把它进行塌陷
--脚本中指处理了物体的旋转 还要处理物体的缩放。
for i in selection do
(
---2011.4.18 我想加入对线 和体的 操作。对于别的不进行操作。
if (superClassOf i ==GeometryClass and ClassOf i != Targetobject) or superClassOf i ==shape then
(
if InstanceMgr.GetInstances i &instances != 1 then
(
if superClassOf i ==shape then macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Spline"
if superClassOf i ==GeometryClass then convertTo i Editable_Poly
)
oo = [i.rotation.x_rotation ,i.rotation.y_rotation ,i.rotation.z_rotation ]
--我在制作时改了思路 这下就好了
pos_pos = i.pos
i.rotation.x_rotation =0
i.rotation.y_rotation=0
i.rotation.z_rotation =0
---处理缩放
secle_a = i.scale
i.scale=[1,1,1]
addModifier i (XForm())
i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[1].value =oo[1]
i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[2].value =oo[2]
i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[3].value =oo[3]
i.modifiers[1].Gizmo[3].controller.value =secle_a
convertTo i Editable_Poly
)
)
---上面就是脚本解决的过程 这下我有知道Xform 深的理解
)
try(cui.UnRegisterDialogBar gt_mode_big)catch()-----这个是法则。
try (DestroyDialog gt_mode_big )catch()
rollout gt_mode_big "模型常用" width:160 height:132
(
button Project_But "工程目录" pos:[29,4] width:92 height:18
button an_mode_btn "自动模型" pos:[9,26] width:70 height:18
button global_but "全局冻结" pos:[82,26] width:70 height:18
button automation_btn "自动poly" pos:[9,48] width:70 height:18
button box_btn "box盒" pos:[82,48] width:70 height:18
button form_btn "归Xform" pos:[9,69] width:70 height:18
button scatt_btn "散布" pos:[82,69] width:70 height:18
on Project_But pressed do
(
SubPathNameList = #(#animations,#archives,#downloads,#export,#expression,#image,#import,#matlib,#maxstart,#Photometric,#preview,#proxies,#renderassets,#renderPresets,#renderoutput,#scene,#sound,#vpost)
for i in SubPathNameList do
SetDir i ( "."+"http://www.cnblogs.com/jiajie886/admin/file://%22+i/ as string)
pathConfig.doProjectSetupSteps()
)---end on
on an_mode_btn pressed do
(
gray_material_balk_wire()
)---end on
on global_but pressed do
(
try (
function all_freeze_tan =
(
global all_obj_freeze
oop = selection as array
if oop.count !=0 then
(
all_obj_freeze= oop
)
for i in all_obj_freeze do
(
i. isFrozen =not i. isFrozen
i.showFrozenInGray =false
-- i.showFrozenInGray = not i.showFrozenInGray
)
)
all_freeze_tan()
)catch( messagebox ("全局变量已换。"))
)-----end on
on automation_btn pressed do
(
try (four_face ()) catch ()
)---end on
on box_btn pressed do
(
try ( gt_box_box()) catch ()
)---end on
on form_btn pressed do
(
try ( gt_Xform_tt()) catch ()
)---end on
on scatt_btn pressed do
(
createdialog gt_Scatter_tool style:#(#style_titlebar, #style_border, #style_sysmenu,#style_minimizebox )
)---end on
)
----***************************************************************************
---------*****************变换轴心点**************************************************************-----------
try(cui.UnRegisterDialogBar transPivot)catch()-----这个是法则。
try (DestroyDialog transPivot )catch()
global gt_yc_Ail
fn g_filter o = superclassof o == Geometryclass
fn find_intersection z_node node_to_z =
(
try(
--同样的条件 数字及计算要比字符串快 所以能用数字 不用字符串。
---改写成自动的循环处理的, 我考虑的因为只有6 个 所有用循环擦看。
local oop
local compare_array =#()
for i in 1 to 6 do
(
oop=case of
(
(i==1): [0,0,-1]
(i ==2): [0,0,1]
(i ==3):[-1,0,0]
(i==4):[1,0,0]
(i ==5):[0,-1,0]
(i ==6):[0,1,0]
--default: reference $foo
)
-- print oop
local testRay = ray node_to_z.pos oop
local nodeMaxZ
case oop of
( ------Z 轴
([0,0,-1]) :(nodeMaxZ = z_node.max.z
testRay.pos.z = nodeMaxZ + 0.0001 * abs nodeMaxZ
)
([0,0,1]) :(nodeMaxZ = z_node.min.z
testRay.pos.z = nodeMaxZ - 0.0001 * abs nodeMaxZ
)
-------X轴
([-1,0,0]) : (nodeMaxZ = z_node.max.x
testRay.pos.x = nodeMaxZ + 0.0001 * abs nodeMaxZ
)
([1,0,0]) : (nodeMaxZ = z_node.min.x
testRay.pos.x = nodeMaxZ - 0.0001 * abs nodeMaxZ
)
------- Y轴
([0,-1,0]) : (nodeMaxZ = z_node.max.y
testRay.pos.y = nodeMaxZ + 0.0001 * abs nodeMaxZ
)
([0,1,0]) : (nodeMaxZ = z_node.min.y
testRay.pos.y = nodeMaxZ - 0.0001 * abs nodeMaxZ
)
)
--)
--testRay.pos.z = nodeMaxZ + 0.0001 * abs nodeMaxZ
if intersectRay z_node testRay !=undefined then
(
---因为我先做了x轴的负方向 其实两个方向是同事存在了 所有 好要进行比较了
--return
append compare_array (intersectRay z_node testRay)
-- exit
)
)/*
for i in compare_array do
(
distance_d = distance $selection[1].pos i.pos
--print compare_array[1].pos
distance_c=0
if distance_d>= distance_c then
(
distance_c =distance_d
)
)*/
---其实就有两个我比较下好; 用列举法
distance_d = distance $selection[1].pos compare_array[1].pos
try ( distance_c = distance $selection[1].pos compare_array[2].pos )
catch ( distance_c =distance_d+20)
if amin distance_d distance_c == distance_d then
(
return compare_array[1]
)else
(
return compare_array[2]
)
) catch ()
)
rollout transPivot "变换轴心点" width:160 height:344
(
local alignToObj=0,
usePivot
pickbutton alObj "alignTo:(onesel/...)" pos:[4,4] width:104 height:15
button alSel "清除" pos:[114,4] width:35 height:15
button al5 "X_max" pos:[4,30] width:70 height:18
button al6 "X_min" pos:[81,29] width:70 height:18
button al1 "Y_max" pos:[4,52] width:70 height:18
button al3 "Y_min" pos:[81,51] width:70 height:18
button al2 "Z_max" pos:[4,74] width:70 height:18
button al4 "Z_min" pos:[81,73] width:70 height:18
button alc "中心" pos:[4,96] width:70 height:18
button alR "随机" pos:[81,95] width:70 height:18
spinner mult "倍率" pos:[10,119] width:55 height:16 range:[0,10,1]
spinner multR "倍率随机" pos:[85,120] width:70 height:16 range:[0,10,0]
button pick_btn1 "自动对齐" pos:[40,142] width:70 height:18 enabled:true
----------------------
fn rotatePivotOnly obj rotation =
(
local rotValInv=rotation as quat
animate off
in coordsys local obj.rotation*=RotValInv
obj.objectoffsetrot*=RotValInv
obj.objectoffsetpos*=RotValInv
)
on alObj picked obj do (alignToObj= obj; alObj.text=("alignTo: "+obj.name); sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (resetPivot sel[i]; rotatePivotOnly sel[i] alignToObj.rotation; sel[i].pivot=alignToObj.pivot) )
on alSel pressed do (alignToObj=0; alObj.text="alignTo:(onesel/...)")
on al1 pressed do ( sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj; sel[i].pivot.y=obj.max.y+(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.y-obj.min.y) ) )
on al2 pressed do ( sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj; sel[i].pivot.z=obj.max.z+(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.z-obj.min.z) ) )
on al3 pressed do ( sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj; sel[i].pivot.y=obj.min.y-(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.y-obj.min.y) ) )
on al4 pressed do ( sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj; sel[i].pivot.z=obj.min.z-(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.z-obj.min.z) ) )
on al5 pressed do ( sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj; sel[i].pivot.x=obj.max.x+(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.x-obj.min.x) ) )
on al6 pressed do ( sel=getCurrentSelection(); for i=1 to sel.count do (obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj; sel[i].pivot.x=obj.min.x-(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.x-obj.min.x) ) )
on alc pressed do (
sel=getCurrentSelection()
for i=1 to sel.count do
(
obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj
sel[i].pivot.x=obj.min.x+0.5*(obj.max.x-obj.min.x); sel[i].pivot.y=obj.min.y+0.5*(obj.max.y-obj.min.y); sel[i].pivot.z=obj.min.z+0.5*(obj.max.z-obj.min.z) )
)
on alr pressed do (
sel=getCurrentSelection()
for i=1 to sel.count do
(
obj=if alignToObj==0 then sel[i] else alignToObj
sel[i].pivot.x=random (obj.min.x-(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.x-obj.min.x)) (obj.max.x+(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.x-obj.min.x))
sel[i].pivot.y=random (obj.min.y-(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.y-obj.min.y)) (obj.max.y+(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.y-obj.min.y))
sel[i].pivot.z=random (obj.min.z-(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.z-obj.min.z)) (obj.max.z+(mult.value-1+random 0.0 multR.value)*(obj.max.z-obj.min.z))
)
)
on pick_btn1 pressed do
(
---从上到下执行。先执行这里的这个。
target_mesh = pickObject message:"Pick Target Surface:" filter:g_filter --- 这种拾取的方法更好。不用再显示;
if isValidNode target_mesh then ---这个好用, 是如果节点没有被删除。
(
undo "MoveToSurface" on
(
for i in selection do
(
int_point = find_intersection target_mesh i
-- print int_point as string
if int_point != undefined and int_point != ok then
(
i.pos = int_point.pos
-- print int_point.pos
)
)--end i loop
)--end undo
)--end if
)--end pressed
on transPivot open do ( usePivot=getCoordCenter(); toolMode.pivotCenter() )
on transPivot close do case usePivot of( #local:toolMode.pivotCenter(); #selection:toolMode.selectionCenter(); #system:toolMode.transformCenter() )
)--end rollout
--********************************************************************************
---看到别人的东西是根据选择体的线,选择相应的体中的线。
--1.选择线判断两点距离。其实这我也就明白了容差在这里到底是什么意思。---、
--2.把模型的所有点找到。做递归的两点距离判断。 在容差范围内的,看看是否能还原出线。如果不行就没事。如果行就加到数组中
--3.进行选择。
--4. 关与线的方式我想不出来什么 我觉得就是递增判断距离。--其实后来我用的不是那个。是用的循环线。
--判断物体收集所以线
--因为每条线都有两个点,判断线的距离。
fn Equal_spline input_poly tolerance = ---这个函数是查找相等的线,input_poly 是输入的模型信息,判断是poly tolerance 容差数子。
--在一定范围内的线被选择。
(
local line_space =0 --初始化间距
local endge_length_array =#() ---收集的线的长度数组。
--只对于是poly 或者是mesh
if superclassof input_poly ==GeometryClass then
(
if classof input_poly == Editable_Poly then --polyop.getEdgeSelection --这个以后还有很到的改善的地方,主要应用于层级的poly mesh
(
---求的总边数
oop_Eng = polyop.getNumEdges input_poly
---先判断第一个边。找起长度。在进行循环比较
Edge_array = polyop.getEdgeSelection input_poly as array --转成数组好判断个数这个很好。
if Edge_array.count == 1 then
(
verts_array = polyop.getEdgeVerts input_poly Edge_array[1] ---返回边的顶点。--着是个数组
---还有这里肯定是两个点的数组。所以我在这里直接用索引就好了。
---判断距离
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly verts_array[2]
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
-- line_space=line_space+tolerance
)else return false
---这里面做循环判断间距。距离在一定范围内加入数组。
for i in 1 to oop_Eng do ---对每个边进行循环,也就是说,要有很多的point 数组产生 这里要进行长度判断。
(
verts_array = polyop.getEdgeVerts input_poly i
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly verts_array[1]
date_dis_4 = polyop.getVert input_poly verts_array[2]
local_line_space =distance date_dis_3 date_dis_4
---这里要明白一点容差是上下的。所有这里有不同。
tolerance_shang = line_space+tolerance
tolerance_xia =line_space-tolerance
if local_line_space <=tolerance_shang and local_line_space>=tolerance_xia then ---
(
endge_length_array[(endge_length_array.count) +1]= i
)
)---end for oop_Eng
---选择边的数组就好
polyop.setEdgeSelection input_poly endge_length_array
)--end classof poly
---同样在里面找到上面的函数应用到mesh
--1.返回返回mesh的所有的边数
--2.对当前的选择边转数组
--3.比较距离。(这里面中要的是能找到返回点的坐标的函数)
--4. 循环比较做处理。
---我现在的感觉是,搭建物体形体最好是用mesh 编辑物体最好到poly
---mesh 没有相应转换的参数。所以要是进行比较就比较困难了。这里就制作 poly 的编辑。
)---end if
)---end fn
----下面是根据面的大小做判断,根据面积 ,其实这个函数最好的就是对正边形做判断。处理。
---- 原来是利用面的返回值做计算
fn Equal_face input_poly tolerance = --函数 变量 input_face 是输入的poly tolerance 是容量的大小
(
local line_space_area =0 --初始化面积。
local append_faces_area = #()
if superclassof input_poly ==GeometryClass then
(
if classof input_poly == Editable_Poly then --polyop.getEdgeSelection --这个以后还有很到的改善的地方,主要应用于层级的poly mesh
(
---求总的面数
total_output_face = polyop.getNumFaces input_poly
---判断当前的面返回的点。是一个数组 非别是三点 四点 和多点
being_Verts= polyop.getFaceSelection input_poly as array
if being_Verts.count==1 then ---确保选择的是一个面,这个处理的效果非常的好。
(
being_Verts_array = polyop.getFaceVerts input_poly being_Verts[1]
----数量的表达
being_Verts_array_count = being_Verts_array.count
case being_Verts_array_count of
(
3:(
---因为这里返回的是点,还是需要用距离算出来。
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[2]
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[3]
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
line_space_1 = distance date_dis_1 date_dis_3
---我做出了两个间距。下面我就计算假性的面积
line_space_area = line_space *line_space_1 /2
)
4:(
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[2]
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[3]
date_dis_4 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[4]
----这里面当做矩形看待处理面积
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
line_space_1 = distance date_dis_3 date_dis_4
line_space_area = line_space *line_space_1
)
----当等于5 6 7 8 时就是按下面的进行计算。
default:(
----对于多个面的我同样是 假性的算出 矩形的面积。来处理
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[2]
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[3]
date_dis_4 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[4]
----这里面当做矩形看待处理面积
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
line_space_1 = distance date_dis_3 date_dis_4
line_space_area = line_space *line_space_1
)
)----case of
-------------------下面就是循环处理所有面,通过比较面积处理。
)else return false
for i in 1 to total_output_face do
(
---在查询面时同样也是要建立一个空组。
being_Verts_array = polyop.getFaceVerts input_poly i
----数量的表达
----通过测试表明,如果形体架线不正确,那么可能返回的面数很多,但是其实在面里又返回不了点 就会出现 undefined
--所以加入排错
if being_Verts_array ==undefined do Continue
being_Verts_array_count = being_Verts_array.count
case ( being_Verts_array_count) of
(
3:(
---因为这里返回的是点,还是需要用距离算出来。
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[2]
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[3]
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
line_space_1 = distance date_dis_1 date_dis_3
---我做出了两个间距。下面我就计算假性的面积
local_line_space_area = line_space *line_space_1 /2
if local_line_space_area <= line_space_area+tolerance and local_line_space_area >= line_space_area - tolerance then
(
append append_faces_area i
)
)
4:(
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[2]
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[3]
date_dis_4 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[4]
----这里面当做矩形看待处理面积
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
line_space_1 = distance date_dis_3 date_dis_4
local_line_space_area = line_space *line_space_1
if local_line_space_area <= line_space_area+tolerance and local_line_space_area >= line_space_area - tolerance then
(
append append_faces_area i
)
)
----当等于5 6 7 8 时就是按下面的进行计算。
default:(
----对于多个面的我同样是 假性的算出 矩形的面积。来处理
date_dis_1 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[1]
date_dis_2 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[2]
date_dis_3 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[3]
date_dis_4 = polyop.getVert input_poly being_Verts_array[4]
----这里面当做矩形看待处理面积
line_space = distance date_dis_1 date_dis_2
line_space_1 = distance date_dis_3 date_dis_4
local_line_space_area = line_space *line_space_1
if local_line_space_area <= line_space_area+tolerance and local_line_space_area >= line_space_area - tolerance then
(
append append_faces_area i
)
)
)----case of
)--end for face
---通过上面完成面的收集 ,下来就是进行选择处理。
polyop.setFaceSelection input_poly append_faces_area
)--enfd poly
) ----end if super classof
)---end fn
----对于边面的选择机制 ,我 还是要加入数组的相加处理的,这点很重要。
global vertex_cun_gt =#(),edge_cun_gt =#(),polygon_cun_gt =#()
try(cui.UnRegisterDialogBar gt_up_down_select)catch()-----这个是法则。
try (DestroyDialog gt_up_down_select )catch()
rollout gt_up_down_select "容差选择" width:160 height:89
(
spinner up_down_num_spn "上下容差值:" pos:[11,5] width:135 height:16 range:[0,1e+008,0.01] type:#float scale:0.00001
button equal_lenght_btn "同长度的边选择" pos:[16,27] width:122 height:18
button equal_face_btn "同面积的面选择" pos:[18,53] width:122 height:18
groupBox grp1 "因素内存" pos:[5,73] width:151 height:93
button xuan_btn1 "选" pos:[10,133] width:35 height:19
button dian_btn1 "点+" pos:[10,111] width:35 height:19
button qing1 "清" pos:[10,91] width:35 height:19
button xuan_btn2 "选" pos:[57,133] width:35 height:19
button bian_btn1 "边+" pos:[57,111] width:35 height:19
button qing2 "清" pos:[57,91] width:35 height:19
button xuan_btn3 "选" pos:[103,133] width:35 height:19
button mian_btn1 "面+" pos:[103,111] width:35 height:19
button qing3 "清" pos:[103,91] width:35 height:19
on qing1 pressed do
(
vertex_cun_gt =#()
)
on qing2 pressed do
( -- print "22222222222222" ----max看来又是也会变量有问题
edge_cun_gt =#()
)
on qing3 pressed do
(
polygon_cun_gt =#()
)
on xuan_btn1 pressed do
(
try (polyop.setVertSelection $ vertex_cun_gt )catch ()
)
on xuan_btn2 pressed do
(
try (polyop.setEdgeSelection $ edge_cun_gt )catch ()
)
on xuan_btn3 pressed do
(
try (polyop.setFaceSelection $ polygon_cun_gt )catch ()
)
on dian_btn1 pressed do
(
try (
vertex_cun_gt +=( polyop.getVertSelection $ )as array ---数组中有重复的显现 就这样了 要是循环在处理我觉得肯能算的会慢。
--vertex_cun_gt += vertex_cun_gt
)catch ()
)
on bian_btn1 pressed do
(
try (
edge_cun_gt +=(polyop.getEdgeSelection $ )as array ---数组中有重复的显现 就这样了 要是循环在处理我觉得肯能算的会慢。
--vertex_cun_gt += vertex_cun_gt
)catch ()
)
on mian_btn1 pressed do
(
try (
polygon_cun_gt +=(polyop.getFaceSelection $ )as array ---数组中有重复的显现 就这样了 要是循环在处理我觉得肯能算的会慢。
--vertex_cun_gt += vertex_cun_gt
)catch ()
)
on equal_lenght_btn pressed do
(
Equal_spline $ up_down_num_spn.value
)---end on
on equal_face_btn pressed do
(
Equal_face $ up_down_num_spn.value
)---end on
)
----------********************************************************
---段数的跳一个 选择一个,这样进行处理。点数的,面数的处理
---起初我是这么想的。用when 语句进行操作,单我按下按钮时,就是这样的,当我点击的线符合拓扑结构时。
---产生横向与纵向的连长,但是我后来就不这么想了。
---尤其是在听了路生的教导后。我不想在刷什么。我要做的工作是,在max的基础上,做东西。补不足。 max 能实现的,大家都在用,所以习惯了,
---不是很好改了。
---好了,写东西了。起初只是想写线的,现在看来,我要写 点的 边的, 面的 奇数 偶数的选择。2011.4.22 晚
---由于在选择中选择缺口 返回的是边,所以 所以这样按缺口选择的 估计有特定的函数,或有特定的组,
---这个我在后卖在考虑。
fn odd_numbers_even_numbers input_poly type_t odd_even num =
(
---结构是点 边 面 在往下就是 奇数性 还有就是偶数性
case of ---这个是我的手动的处理。所以这里面我只列举3 中情况进行处理。
(
(type_t == "select_vertex"):(
local mod_array =#()
local mod_back_array =#()
Back_Verts_array = polyop.getVertSelection input_poly
Back_Verts_array =Back_Verts_array as array
if Back_Verts_array.count !=0 then
(
Back_Verts_array =sort Back_Verts_array --数组排列方便选择。
for i in 1 to Back_Verts_array.count do
(
if (mod i num )as integer ==0 then
(
append mod_array Back_Verts_array[i]
)else
(
append mod_back_array Back_Verts_array[i]
)---end else
)---end for
if odd_even=="odd"then
(
polyop.setVertSelection input_poly mod_back_array
)--end odd
if odd_even=="even" then
(
polyop.setVertSelection input_poly mod_array
)---end enen
)----end back_vertex_array
)---end ()
(type_t == "select_edge"):(
local mod_array =#()
local mod_back_array =#()
Back_Verts_array = polyop.getEdgeSelection input_poly
Back_Verts_array =Back_Verts_array as array
if Back_Verts_array.count !=0 then
(
Back_Verts_array =sort Back_Verts_array --数组排列方便选择。
for i in 1 to Back_Verts_array.count do
(
if (mod i num )as integer ==0 then
(
append mod_array Back_Verts_array[i]
)else
(
append mod_back_array Back_Verts_array[i]
)---end else
)---end for
if odd_even=="odd"then
(
polyop.setEdgeSelection input_poly mod_back_array
)--end odd
if odd_even=="even" then
(
polyop.setEdgeSelection input_poly mod_array
)---end enen
)----end back_vertex_array
)---end ()
(type_t == "select_polygon"):(
local mod_array =#()
local mod_back_array =#()
Back_Verts_array = polyop.getFaceSelection input_poly
Back_Verts_array =Back_Verts_array as array
if Back_Verts_array.count !=0 then
(
Back_Verts_array =sort Back_Verts_array --数组排列方便选择。
for i in 1 to Back_Verts_array.count do
(
if (mod i num )as integer ==0 then
(
append mod_array Back_Verts_array[i]
)else
(
append mod_back_array Back_Verts_array[i]
)---end else
)---end for
if odd_even=="odd"then
(
polyop.setFaceSelection input_poly mod_back_array
)--end odd
if odd_even=="even" then
(
polyop.setFaceSelection input_poly mod_array
)---end enen
)else return false ----end back_vertex_array
)---end ()
)---enf case
)---end fn
---我觉得点的选择可以由面点会来,这个就不用写了。其实原来也是有面转成点,这个不是很费时间。
---我做的工具也是配合max 的命令一期操作的,所以这个就不选了。
-------------------------------------------------------------------------------------
fn max_2011_mode_style input_poly type_t ring_and_loop by_num =
(
---针对于我想的这里算法。来对点线面进行处理。我的方法就是
--1.(先以线为例说明点和面都是这里过度的。)试验的对像确保是一个可操作的对象结构。
--2.得知序列返回数组,返回之前选择的 组内对应的号数。 在组内做递加 和递减 最小不能小于1 最大不能超过组本身的数
--3.两个数组相加 在进行边的选择,
--4.之后依次展开 处理。
--5.结构是:
---------------1. 点线面的大结构
---------------2.在处理横选择 还是纵选择的问题
---------------3. 选择处理
case of ---这个是我的手动的处理。所以这里面我只列举3 中情况进行处理。
(
(type_t == "select_vertex"):(
---2011.4.23 2.35 对于点击莫一个线向外边散开,隔一个选择一个思路我是有了。
--在这个的操作中,对于线我已经做好,对于面我可以转换成线,在操作,最后在返回面,造成
--假象上的对于面的处理。其实还是从线的方式出发。
--对于点 在转换成线的过程中,就不是很好办理。我是可以通过线 转点在选择点,
--从研究上来说是可行的,但是从应用 和美术来说极为不好,所以这部分呢不写 不要了。
--想要的效果同样是能做出来。
)---end ()
(type_t == "select_edge"):(
---2011.4.23 2.35 对于点击莫一个线向外边散开,隔一个选择一个思路我是有了。
---判断选择线是一个进行操作,这个是我要的效果。
local up_array =#()
local down_array = #()
local total_array =()---向上向下的数组加在一起,就是我要选择的东西。
Back_Verts_array = polyop.getEdgeSelection input_poly
Back_Verts_array=Back_Verts_array as array
if Back_Verts_array.count ==1 then
(
if ring_and_loop=="ring"then
(
input_poly.EditablePoly.SelectEdgeRing ()
---加入循环命令。
--查看现在选择的号数,和之前的查找编号。如果数组的个数小于两个是什么都不做的。
form_Back_Verts_array= Back_Verts_array[1] ---这里面保证是一个。
now_Back_Verts_array = polyop.getEdgeSelection input_poly
now_Back_Verts_array=now_Back_Verts_array as array
now_Back_Verts_array_count =now_Back_Verts_array.count ---数量
---下一步就是查找顶点所在的个数,在一个模型中,顶点数组肯定是不会有重复的。
if now_Back_Verts_array_count <3 then return false ----如果数组中就这有两个的话
---循环 隔选就没有意义了。
----在数组中查找肯定是能查找出来,这个是肯定的。
unm_edge = findItem now_Back_Verts_array form_Back_Verts_array
-----寄存选择的线在数组中的位置。
local true_tt =true
while true_tt do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge+=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge<= now_Back_Verts_array_count then
(
append up_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge>=now_Back_Verts_array_count then
(
true_tt=false
)
)---end while
local true_true =true
while true_true do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge-=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge >=1 then
(
append down_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge <=1 then
(
true_true=false
)
)---end while
total_array =up_array +down_array +Back_Verts_array
polyop.setEdgeSelection input_poly total_array
)----end if ring
if ring_and_loop=="loop"then
(
input_poly.EditablePoly.SelectEdgeLoop ()
---加入循环命令。
--查看现在选择的号数,和之前的查找编号。如果数组的个数小于两个是什么都不做的。
form_Back_Verts_array= Back_Verts_array[1] ---这里面保证是一个。
now_Back_Verts_array = polyop.getEdgeSelection input_poly
now_Back_Verts_array=now_Back_Verts_array as array
now_Back_Verts_array_count =now_Back_Verts_array.count ---数量
---下一步就是查找顶点所在的个数,在一个模型中,顶点数组肯定是不会有重复的。
if now_Back_Verts_array_count <3 then return false ----如果数组中就这有两个的话
---循环 隔选就没有意义了。
----在数组中查找肯定是能查找出来,这个是肯定的。
unm_edge = findItem now_Back_Verts_array form_Back_Verts_array
-----寄存选择的线在数组中的位置。
local true_tt =true
while true_tt do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge+=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge<= now_Back_Verts_array_count then
(
append up_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge>=now_Back_Verts_array_count then
(
true_tt=false
)
)---end while
local true_true =true
while true_true do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge-=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge >=1 then
(
append down_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge <=1 then
(
true_true=false
)
)---end while
total_array =up_array +down_array +Back_Verts_array
polyop.setEdgeSelection input_poly total_array
)----end if loop
)---end if back_vertx_array.count
)---end ()
(type_t == "select_polygon"):(
---2011.4.23 2.35 对于点击莫一个线向外边散开,隔一个选择一个思路我是有了。
---判断选择线是一个进行操作,这个是我要的效果。
local up_array =#()
local down_array = #()
local total_array =()---向上向下的数组加在一起,就是我要选择的东西。
Back_Verts_array = polyop.getFaceSelection input_poly
Back_Verts_array=Back_Verts_array as array
if Back_Verts_array.count ==1 then
(
if ring_and_loop=="ring"then
(
---加入循环命令。
--查看现在选择的号数,和之前的查找编号。如果数组的个数小于两个是什么都不做的。
form_Back_Verts_array= Back_Verts_array[1] ---这里面保证是一个。
--input_poly.EditablePoly.SelectEdgeRing ()
--用面返回边,用边做循环 返回面,在进行面的处理。
polygon_to_edge_array = polyop.getFaceEdges input_poly form_Back_Verts_array
---返回的第一个是ring 第二个是loop
polyop.setEdgeSelection input_poly polygon_to_edge_array[1]--这里是转折点
input_poly.EditablePoly.SelectEdgeRing ()
input_poly.EditablePoly.ConvertSelection #Edge #Face --转成面
now_Back_Verts_array = polyop.getFaceSelection input_poly
now_Back_Verts_array=now_Back_Verts_array as array
now_Back_Verts_array_count =now_Back_Verts_array.count ---数量
---下一步就是查找顶点所在的个数,在一个模型中,顶点数组肯定是不会有重复的。
if now_Back_Verts_array_count <3 then return false ----如果数组中就这有两个的话
---循环 隔选就没有意义了。
----在数组中查找肯定是能查找出来,这个是肯定的。
unm_edge = findItem now_Back_Verts_array form_Back_Verts_array
-----寄存选择的线在数组中的位置。
local true_tt =true
while true_tt do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge+=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge<= now_Back_Verts_array_count then
(
append up_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge>=now_Back_Verts_array_count then
(
true_tt=false
)
)---end while
local true_true =true
while true_true do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge-=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge >=1 then
(
append down_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge <=1 then
(
true_true=false
)
)---end while
total_array =up_array +down_array +Back_Verts_array
polyop.setFaceSelection input_poly total_array
)----end if ring
if ring_and_loop=="loop"then
(
---加入循环命令。
--查看现在选择的号数,和之前的查找编号。如果数组的个数小于两个是什么都不做的。
form_Back_Verts_array= Back_Verts_array[1] ---这里面保证是一个。
--input_poly.EditablePoly.SelectEdgeRing ()
--用面返回边,用边做循环 返回面,在进行面的处理。
polygon_to_edge_array = polyop.getFaceEdges input_poly form_Back_Verts_array
---返回的第一个是ring 第二个是loop
polyop.setEdgeSelection input_poly polygon_to_edge_array[2]--这里是转折点
-- input_poly.EditablePoly.SelectEdgeLoop ()
input_poly.EditablePoly.SelectEdgeRing ()---这里我变化了数组个数所以都是要ring
input_poly.EditablePoly.ConvertSelection #Edge #Face --转成面
now_Back_Verts_array = polyop.getFaceSelection input_poly
now_Back_Verts_array=now_Back_Verts_array as array
now_Back_Verts_array_count =now_Back_Verts_array.count ---数量
---下一步就是查找顶点所在的个数,在一个模型中,顶点数组肯定是不会有重复的。
if now_Back_Verts_array_count <3 then return false ----如果数组中就这有两个的话
---循环 隔选就没有意义了。
----在数组中查找肯定是能查找出来,这个是肯定的。
unm_edge = findItem now_Back_Verts_array form_Back_Verts_array
-----寄存选择的线在数组中的位置。
local true_tt =true
while true_tt do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge+=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge<= now_Back_Verts_array_count then
(
append up_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge>=now_Back_Verts_array_count then
(
true_tt=false
)
)---end while
local true_true =true
while true_true do
(
--append up_array 这里面我为什么想放在这里,我是怕溜掉了unm_edge
--后来想想他还像下循环,都这样的话旧哟哟重复的了
-- 这里我不查找数组的重复,我最后做个加法运算。加上他就行了,这样快。
unm_edge-=by_num
----这里就是循环一遍把东西往数组中加入一遍。
if unm_edge >=1 then
(
append down_array now_Back_Verts_array[unm_edge]
)
if unm_edge <=1 then
(
true_true=false
)
)---end while
total_array =up_array +down_array +Back_Verts_array
polyop.setFaceSelection input_poly total_array
)----end if loop
)---end if back_vertx_array.count
)---end ()
)----end case
)-------end fn max_2011
try(cui.UnRegisterDialogBar gt_element__)catch()-----这个是法则。
try (DestroyDialog gt_element__ )catch()
rollout gt_element__ "编辑步幅因素" width:160 height:297
(
spinner guolu_spn "过滤步幅" pos:[34,8] width:99 height:16 enabled:true range:[0,100,2] type:#integer scale:0.1
button select_vertex_odd_btn "选择点的奇数过滤" pos:[21,29] width:118 height:18
button select_vertex_even_btn "选择点的偶数过滤" pos:[21,49] width:118 height:18
button select_edge_even_btn "选择边的偶数过滤" pos:[21,96] width:118 height:18
button select_edge_odd_btn "选择边的奇数过滤" pos:[21,77] width:118 height:18
button select_face_even_btn "选择面的偶数过滤" pos:[21,145] width:118 height:18
button select_face_odd_btn "选择面的奇数过滤" pos:[21,125] width:118 height:18
spinner max_2011_spn "过滤步幅" pos:[34,172] width:99 height:16 enabled:true range:[0,100,2] type:#integer scale:0.1
button select_edge_ring_btn "选择边的ring" pos:[21,196] width:118 height:18
button select_edge_loop_btn "选择边的loop" pos:[21,216] width:118 height:18
button select_face_loop_btn "选择面的loop" pos:[21,263] width:118 height:18
button select_face_ring_btn "选择面的ring" pos:[21,244] width:118 height:18
on select_vertex_odd_btn pressed do
(
try ( odd_numbers_even_numbers $ "select_vertex" "odd" guolu_spn.value )catch ()
)--end on
on select_vertex_even_btn pressed do
(
try ( odd_numbers_even_numbers $ "select_vertex" "even" guolu_spn.value )catch ()
)--end on
on select_edge_odd_btn pressed do
(
try ( odd_numbers_even_numbers $ "select_edge" "odd" guolu_spn.value )catch ()
)--end on
on select_edge_even_btn pressed do
(
try ( odd_numbers_even_numbers $ "select_edge" "even" guolu_spn.value )catch ()
)--end on
on select_face_even_btn pressed do
(
try ( odd_numbers_even_numbers $ "select_polygon" "odd" guolu_spn.value )catch ()
)--end on
on select_face_odd_btn pressed do
(
try ( odd_numbers_even_numbers $ "select_polygon" "even" guolu_spn.value )catch ()
)--end on
on select_edge_ring_btn pressed do
(
try ( max_2011_mode_style $ "select_edge" "ring" max_2011_spn.value )catch ()
)--end on
on select_edge_loop_btn pressed do
(
try ( max_2011_mode_style $ "select_edge" "loop" max_2011_spn.value )catch ()
)--end on
on select_face_loop_btn pressed do
(
try ( max_2011_mode_style $ "select_polygon" "loop" max_2011_spn.value )catch ()
)--end on
on select_face_ring_btn pressed do
(
try ( max_2011_mode_style $ "select_polygon" "ring" max_2011_spn.value )catch ()
)--end on
)
----****************************************************************************
-----还有一个就是随机的选择面熟
----这个思路相对明确一些,判断是不是 poly mrsh 到面层级
---2. 收集所有面的数组。这里有两种情况
---3我要随机的选择100 个面,还有就是我要递增的选择100 个面。
---我是这样随即。random 1 到面熟。 选择多少个进行多少次,加到数组
----并且我们还不能叫数组有重复的。就好了。
---在下面由一个“变体”的功能,其实不错。我是这样考虑的。
---1.知道poly的因素数,判断面数所在因素数,这样在选择相应的因素数, 这里面可能有多面在通一个因素上
---2.这样这时要叫因素具有唯一性就好。
--下面开始写随即函数。
--非常重要的一点。随即函数 在在poly层进行。并且是在基层处理。在这个基层之上
-- 随机的 点 线 面 。 就是说 如果我预先选择了 点 线 面 就是在选择的基层上进行随机的处理,如果没有就是全局的处理。
-- 其实还有一点就是因素的随机。这个在后来也是很重要的。这个要记住。
--在选择里我加入10 % 处理,但是一定到时候要转整数。因为边面点,不存在. 几的问题。
fn poly_random_type input_poly type count_t percentage = --函数是 随机选择因素的。type 是因素的种类 (暂时不考虑因素的最后一个)
--count_t 按数量 percentage 按百分比。 input_poly 输入者
(
case of ---这个是我的手动的处理。所以这里面我只列举3 中情况进行处理。
(
(type == "vertex"): (
local vertes_count__ =#()
------这里面由两种选择,数量的选择 ,还有就是 % 的选择,到最后我倒ui中要最一个事件
----当count_t percentage 同时不为零,报错机制触发,当 count_t ==0 那么 percentage==10 当percentage ==0 那么count_t ==1
----选择好选择类型在,处理,我是当前选择了。还是没有选择,进行处理。
---先做数量的选择
if percentage ==0 and count_t ==0 then return false
if percentage !=0 and count_t !=0 then return false ---这样的报错机制就好了。
if percentage ==0 and count_t !=0 then -----拾取个数的情况。
(
local Back_Verts_array
---查看当前选择的点,分两种情况进行。数组为空与不为空,分为全局与局部的关系。
total_Verts_array = polyop.getNumVerts input_poly
---全局顶点数,和当前选择的数组。
if count_t >total_Verts_array then count_t =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
Back_Verts_array = polyop.getVertSelection input_poly
if (Back_Verts_array as array) .count ==0 then --- 全局选择
(
for i in 1 to count_t do
(
---这里要加入数组唯一化机制
random_count= random 1 total_Verts_array
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
)---end back
if( Back_Verts_array as array) .count !=0 then --- 全局选择
(
Back_Verts_array=(Back_Verts_array as array) --这中方式其实就是临时的被改。
if count_t > Back_Verts_array.count then count_t =Back_Verts_array.count ------保证输入的个数不超标
for i in 1 to count_t do --同是给输入的数量一个定义
(
random_count= Back_Verts_array [ (random 1 Back_Verts_array.count )]----局部内的点数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for i in 1 to count_t ..
)----end if BACK
)---end if percenntage
if percentage !=0 and count_t ==0 then ----%比的情况,这个很好。
(
---% 情况其实可以和之前的一模一样,也是吧% 的数组线算出来。
local Back_Verts_array ,total_Verts_array
---查看当前选择的点,分两种情况进行。数组为空与不为空,分为全局与局部的关系。
total_Verts_array = polyop.getNumVerts input_poly
---全局顶点数,和当前选择的数组。
/*
percentage_count= total_Verts_array *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >total_Verts_array then percentage_count =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
*/
Back_Verts_array = polyop.getVertSelection input_poly
if (Back_Verts_array as array) .count ==0 then --- 全局选择
(
percentage_count= total_Verts_array *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >total_Verts_array then percentage_count =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
local true_tt =true
while ( true_tt)do
(
--for i in 1 to total_Verts_array do --因为我在上面进行了数量的把控 所以这里面是在真个中循环
---我明白了这里就不用加循环了。 while本身就是循环 所以这里就这样就慢死了
(
---这里要加入数组唯一化机制
random_count= random 1 total_Verts_array
---这里面我要说下,因为是100 % 但是由于随机 经常取一样的值。就是100% 的点中 在跑去相同,所以会出现 不满的情况。
--我应该最死循环, 知道数组中的数量 符合他的 % 分数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
if (vertes_count__.count ==percentage_count ) then
(
true_tt=false
)
)---end while
)---end back
-----------------------2011.4.22 过了一天接着写
if (Back_Verts_array as array) .count !=0 then --- 全局选择
(
percentage_count= ((Back_Verts_array as array) .count) *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >((Back_Verts_array as array) .count) then percentage_count =((Back_Verts_array as array) .count) ------保证输入的个数不超标
local true_tt =true
while ( true_tt)do
(
--for i in 1 to total_Verts_array do --因为我在上面进行了数量的把控 所以这里面是在真个中循环
---我明白了这里就不用加循环了。 while本身就是循环 所以这里就这样就慢死了
(
---这里要加入数组唯一化机制
-- random_count= random 1 total_Verts_array
Back_Verts_array=Back_Verts_array as array ---
---2011.4.22 测试不行是,是忘了转会数组,这个很重要。
random_count= Back_Verts_array [ (random 1 Back_Verts_array.count )]----局部内的点数。
---这里面我要说下,因为是100 % 但是由于随机 经常取一样的值。就是100% 的点中 在跑去相同,所以会出现 不满的情况。
--我应该最死循环, 知道数组中的数量 符合他的 % 分数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
if (vertes_count__.count ==percentage_count ) then
(
true_tt=false
)
)---end while
)----end back
)--end if percentage
polyop.setVertSelection input_poly vertes_count__
)--end ()
(type == "edge"): (
local vertes_count__ =#()
------这里面由两种选择,数量的选择 ,还有就是 % 的选择,到最后我倒ui中要最一个事件
----当count_t percentage 同时不为零,报错机制触发,当 count_t ==0 那么 percentage==10 当percentage ==0 那么count_t ==1
----选择好选择类型在,处理,我是当前选择了。还是没有选择,进行处理。
---先做数量的选择
if percentage ==0 and count_t ==0 then return false
if percentage !=0 and count_t !=0 then return false ---这样的报错机制就好了。
if percentage ==0 and count_t !=0 then -----拾取个数的情况。
(
local Back_Verts_array
---查看当前选择的点,分两种情况进行。数组为空与不为空,分为全局与局部的关系。
total_Verts_array = polyop.getNumEdges input_poly
---全局顶点数,和当前选择的数组。
if count_t >total_Verts_array then count_t =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
Back_Verts_array = polyop.getEdgeSelection input_poly
if (Back_Verts_array as array) .count ==0 then --- 全局选择
(
for i in 1 to count_t do
(
---这里要加入数组唯一化机制
random_count= random 1 total_Verts_array
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
)---end back
if( Back_Verts_array as array) .count !=0 then --- 全局选择
(
Back_Verts_array=(Back_Verts_array as array) --这中方式其实就是临时的被改。
if count_t > Back_Verts_array.count then count_t =Back_Verts_array.count ------保证输入的个数不超标
for i in 1 to count_t do --同是给输入的数量一个定义
(
random_count= Back_Verts_array [ (random 1 Back_Verts_array.count )]----局部内的点数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for i in 1 to count_t ..
)----end if BACK
)---end if percenntage
if percentage !=0 and count_t ==0 then ----%比的情况,这个很好。
(
---% 情况其实可以和之前的一模一样,也是吧% 的数组线算出来。
local Back_Verts_array ,total_Verts_array
---查看当前选择的点,分两种情况进行。数组为空与不为空,分为全局与局部的关系。
total_Verts_array = polyop.getNumEdges input_poly
---全局顶点数,和当前选择的数组。
/*
percentage_count= total_Verts_array *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >total_Verts_array then percentage_count =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
*/
Back_Verts_array = polyop.getEdgeSelection input_poly
if (Back_Verts_array as array) .count ==0 then --- 全局选择
(
percentage_count= total_Verts_array *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >total_Verts_array then percentage_count =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
local true_tt =true
while ( true_tt)do
(
--for i in 1 to total_Verts_array do --因为我在上面进行了数量的把控 所以这里面是在真个中循环
---我明白了这里就不用加循环了。 while本身就是循环 所以这里就这样就慢死了
(
---这里要加入数组唯一化机制
random_count= random 1 total_Verts_array
---这里面我要说下,因为是100 % 但是由于随机 经常取一样的值。就是100% 的点中 在跑去相同,所以会出现 不满的情况。
--我应该最死循环, 知道数组中的数量 符合他的 % 分数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
if (vertes_count__.count ==percentage_count ) then
(
true_tt=false
)
)---end while
)---end back
-----------------------2011.4.22 过了一天接着写
if (Back_Verts_array as array) .count !=0 then --- 全局选择
(
percentage_count= ((Back_Verts_array as array) .count) *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >((Back_Verts_array as array) .count) then percentage_count =((Back_Verts_array as array) .count) ------保证输入的个数不超标
local true_tt =true
while ( true_tt)do
(
--for i in 1 to total_Verts_array do --因为我在上面进行了数量的把控 所以这里面是在真个中循环
---我明白了这里就不用加循环了。 while本身就是循环 所以这里就这样就慢死了
(
---这里要加入数组唯一化机制
-- random_count= random 1 total_Verts_array
Back_Verts_array=Back_Verts_array as array ---
---2011.4.22 测试不行是,是忘了转会数组,这个很重要。
random_count= Back_Verts_array [ (random 1 Back_Verts_array.count )]----局部内的点数。
---这里面我要说下,因为是100 % 但是由于随机 经常取一样的值。就是100% 的点中 在跑去相同,所以会出现 不满的情况。
--我应该最死循环, 知道数组中的数量 符合他的 % 分数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
if (vertes_count__.count ==percentage_count ) then
(
true_tt=false
)
)---end while
)----end back
)--end if percentage
polyop.setEdgeSelection input_poly vertes_count__
)----end ()
(type == "polygon"):(
local vertes_count__ =#()
------这里面由两种选择,数量的选择 ,还有就是 % 的选择,到最后我倒ui中要最一个事件
----当count_t percentage 同时不为零,报错机制触发,当 count_t ==0 那么 percentage==10 当percentage ==0 那么count_t ==1
----选择好选择类型在,处理,我是当前选择了。还是没有选择,进行处理。
---先做数量的选择
if percentage ==0 and count_t ==0 then return false
if percentage !=0 and count_t !=0 then return false ---这样的报错机制就好了。
if percentage ==0 and count_t !=0 then -----拾取个数的情况。
(
local Back_Verts_array
---查看当前选择的点,分两种情况进行。数组为空与不为空,分为全局与局部的关系。
total_Verts_array = polyop.getNumFaces input_poly
---全局顶点数,和当前选择的数组。
if count_t >total_Verts_array then count_t =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
Back_Verts_array = polyop.getFaceSelection input_poly
if (Back_Verts_array as array) .count ==0 then --- 全局选择
(
for i in 1 to count_t do
(
---这里要加入数组唯一化机制
random_count= random 1 total_Verts_array
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
)---end back
if( Back_Verts_array as array) .count !=0 then --- 全局选择
(
Back_Verts_array=(Back_Verts_array as array) --这中方式其实就是临时的被改。
if count_t > Back_Verts_array.count then count_t =Back_Verts_array.count ------保证输入的个数不超标
for i in 1 to count_t do --同是给输入的数量一个定义
(
random_count= Back_Verts_array [ (random 1 Back_Verts_array.count )]----局部内的点数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for i in 1 to count_t ..
)----end if BACK
)---end if percenntage
if percentage !=0 and count_t ==0 then ----%比的情况,这个很好。
(
---% 情况其实可以和之前的一模一样,也是吧% 的数组线算出来。
local Back_Verts_array ,total_Verts_array
---查看当前选择的点,分两种情况进行。数组为空与不为空,分为全局与局部的关系。
total_Verts_array = polyop.getNumFaces input_poly
---全局顶点数,和当前选择的数组。
/*
percentage_count= total_Verts_array *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >total_Verts_array then percentage_count =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
*/
Back_Verts_array = polyop.getFaceSelection input_poly
if (Back_Verts_array as array) .count ==0 then --- 全局选择
(
percentage_count= total_Verts_array *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >total_Verts_array then percentage_count =total_Verts_array ------保证输入的个数不超标
local true_tt =true
while ( true_tt)do
(
--for i in 1 to total_Verts_array do --因为我在上面进行了数量的把控 所以这里面是在真个中循环
---我明白了这里就不用加循环了。 while本身就是循环 所以这里就这样就慢死了
(
---这里要加入数组唯一化机制
random_count= random 1 total_Verts_array
---这里面我要说下,因为是100 % 但是由于随机 经常取一样的值。就是100% 的点中 在跑去相同,所以会出现 不满的情况。
--我应该最死循环, 知道数组中的数量 符合他的 % 分数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
if (vertes_count__.count ==percentage_count ) then
(
true_tt=false
)
)---end while
)---end back
-----------------------2011.4.22 过了一天接着写
if (Back_Verts_array as array) .count !=0 then --- 全局选择
(
percentage_count= ((Back_Verts_array as array) .count) *percentage /100
percentage_count = percentage_count as integer
if percentage_count >((Back_Verts_array as array) .count) then percentage_count =((Back_Verts_array as array) .count) ------保证输入的个数不超标
local true_tt =true
while ( true_tt)do
(
--for i in 1 to total_Verts_array do --因为我在上面进行了数量的把控 所以这里面是在真个中循环
---我明白了这里就不用加循环了。 while本身就是循环 所以这里就这样就慢死了
(
---这里要加入数组唯一化机制
-- random_count= random 1 total_Verts_array
Back_Verts_array=Back_Verts_array as array ---
---2011.4.22 测试不行是,是忘了转会数组,这个很重要。
random_count= Back_Verts_array [ (random 1 Back_Verts_array.count )]----局部内的点数。
---这里面我要说下,因为是100 % 但是由于随机 经常取一样的值。就是100% 的点中 在跑去相同,所以会出现 不满的情况。
--我应该最死循环, 知道数组中的数量 符合他的 % 分数。
if findItem vertes_count__ random_count ==0 then
(
---因为我没有循环点。所以不用加入 undefined 机制。 在询问面 返回点的函数时,有时面本来是多了,但是在循环面找点是 就是
---undefined 这个自己一定要记住。
append vertes_count__ random_count
)---end if finditem
)---end for total
if (vertes_count__.count ==percentage_count ) then
(
true_tt=false
)
)---end while
)----end back
)--end if percentage
polyop.setFaceSelection input_poly vertes_count__
)
)--- end case of
)----end fn
---上面的元素基本是完成了。但是我是想找到基于poly的因素的操作。因素里面我就想是基于百分比进行操作。
try(cui.UnRegisterDialogBar gt_random_select)catch()-----这个是法则。
try (DestroyDialog gt_random_select )catch()
rollout gt_random_select "随机的因素选择" width:160 height:133
(
spinner random_num_spn "随机数:" pos:[19,3] width:109 height:16 range:[0,100000000,0] type:#integer
spinner random_percentage_spn "随机%:" pos:[19,24] width:110 height:16 range:[0,100,0] type:#integer
button vertex_random_btn "点随机选择" pos:[31,47] width:80 height:18
button edge_random_btn "边随机选择" pos:[31,70] width:80 height:18
button face_random_btn "面随机选择" pos:[31,93] width:80 height:18
fn random_m =
(
if random_num_spn .value==0 and random_percentage_spn.value ==0 then
(
messagebox "随机数和随机% 数,不能同时为零。也不能同时不为零。"title:"永超编写"
)---end if
if random_num_spn .value!=0 and random_percentage_spn.value !=0 then
(
messagebox "随机数和随机% 数,不能同时为零。也不能同时不为零。"title:"永超编写"
)---end if
)
on vertex_random_btn pressed do
(
random_m()
poly_random_type $ "vertex" random_num_spn .value random_percentage_spn.value
)---end on
on edge_random_btn pressed do
(
random_m()
poly_random_type $ "edge" random_num_spn .value random_percentage_spn.value
)---end on
on face_random_btn pressed do
(
random_m()
poly_random_type $ "polygon" random_num_spn .value random_percentage_spn.value
)---end on
)
try(cui.UnRegisterDialogBar gt_mode_tatul)catch()-----这个是法则。
---************************************
try (closerolloutfloater gt_mode_tatul ) catch ()
gt_mode_tatul = newrolloutfloater "2011.4左右(建模)" 160 800 1000 0 --- 这里的构成方式。
addrollout gt_mode_big gt_mode_tatul
addrollout transPivot gt_mode_tatul
addrollout gt_up_down_select gt_mode_tatul
addrollout gt_element__ gt_mode_tatul
addrollout gt_random_select gt_mode_tatul
--createdialog gt_mode_tatul ---这里我加如就是生产 明白?????
cui.RegisterDialogBar gt_mode_tatul style:#(#cui_dock_left,#cui_dock_right, #cui_floatable)
cui.DockDialogBar gt_mode_tatul #cui_dock_right
转自 http://www.cnblogs.com/gaitian00/archive/2011/04/23/2025824.html