3DS MAX 初级(1)
1. 3DS视图:
T=Top(顶视图), B=Button(底视图), L=Left(左视图)
R=Right(右视图), F=Front(前视图), K=Back(后视图)
P=Perspective(透视视图),C=Camera, U=User(用户视图)
2.布尔操作(Boolean):
Union(合集), Intersection(交集), Subtraction(差集)
3.三维放样:
Extrude(挤压延伸), Lathe(旋转放样), Loft(放样对象)
对于路径放样,可设定PATH值,拾取多个SHAP。
4.编辑修改器:
(Bend)弯曲,(Twist) 扭曲,(Taper) 锥形
(Stretch)拉伸,(Wave)波浪,(Ripple)涟旖
5.编辑修改器堆栈(Modifier Stack):
A. Pin Stack(盯住堆栈状态)
B. Active/Inactive Modifier toggle(激活/不激活切换)
C. Show end result on/off toggle(显示最后结果切换)
D.Make Unique(独立编辑修改器)
E.Remove modifier from the stack(删除)
F.Edit Stack(编辑堆栈)
6.Edit Modifier Stack(编辑堆栈)
A.Reference Object---将原来关联的物体转为参考物体。
B.Copy Object---拷贝物体(其效果=Make Unique)
C.Active/Inactive...(...修改器与视图)
D.Collapse All(全部塌陷),Collapse To(塌陷到...)
7. 关联复制:(Clon Options//Object)
Copy(复制); Instance(关联复制); Reference(参考复制)
8.选择集的应用(Edit Name Selection):
可进行Union, Intersection, Subtraction, Delect 操作。
3DS MAX 初级(2)
1.自动对齐功能: Align
2.一次性复杂图形的生成:在创建第一个图形后关闭start new shape
3.使用动画控制器:
A. 指定控制器:(Assign Controller)
Position(位移): 默认为Bezier Position
Rotation(旋转): 默认为TCB Rotation
Scale(挤压): 默认为Bezier Scale
B. TCB 控制器:
T-Tension张力,C-Continuity连续性, B-Bias偏差
C. Noise控制器:
D.结合使用List控制器:
同时加入两个以上的控制器(在Available中加入)
E.Path控制器:选择Path//Pick Path//进行以下选项:
Follow(跟随)和Bank(倾斜)
F.Look At控制器:应用在Transform轨迹
Look At//Pick Target(拾取目标)
4.可以设定MAX在所有视图中同时播放动画,但是这会导致
播放速度变慢,所以内定的动画播放只发生在激活的视窗中。
5.三种贴图坐标方式:
任意标准图元方式//UVW MAP编辑修改器//特殊贴图方式。
(1).任意标准图元方式:
Greate//Parameters//Generate Mapping Coords(生成贴图坐标)。
贴图坐标使用U,V,W三个字母表示坐标轴方向。
Offset(偏移)
(2).UVW编辑修改器:用Gizmo调整贴图在物体表面的位置。
6.合成贴图 (1).材质编辑器--MAP2--D--Composite
(2).Map1--Bitmap--图1;Map2--Bitmap--图2(含阿尔法通道)。
加入第三个贴图
1.材质贴图类型:
(1).环境反射贴图(Ambient)
(2).漫反射贴图(Diffuse)
(3).镜面反射贴图(Specular)
(4).光亮贴图(Shininess)
(5).光亮强度贴图(Shin.Strength)
(6).自发光贴图(Shif-Illumination):--Bitmap--UV设置--Angle//Blur
(7).透明贴图(Opacity):--chacker---Tiling(个数)//Angle(角度)。
(8).过滤器颜色贴图(Filter Color)
(9).凹凸贴图(Bump):---Noise
(10).反射贴图(Reflection):---Maps--R--Bitmap--
A.反射模糊:Blur offset=0.2
B.自动反射贴图效果:maps//R/new//r/r(反/折)
C.镜面反射贴图材质:multi//sub-object//次物体材质
(11).折射贴图(Refraction)
2.次物体贴图:
Edit Mesh//Face//Edit Surface//Material ID//ID=2//Material//
Type//Muti/Sub-Object//Replace Material//OK//Number of Material
=2//分别指定1,2号材质//进入编辑修改功能,对好贴图位置。
3.Tools---Transform Type-in:变换输入
在对话框中输入数据的方式控制对象的变换,可以直接按下
工具栏中的变换钮,然后单击鼠标右键实现此功能。
4.Group组: (1).Group:成组 (2).Open:打开组
(3).Close:关闭打开的组。恢复成组状态。
(4).Ungroup:取消组,但不打散组的下一级。
(5).Explode:炸开成组的对象,包括组的下一级。
(6).Detach:分离连接的对象。
(7).Attach:连接。将多个对象连接为一个对象。
1、Selection Filter选择过滤器
定义选取对象类型,单击会出现一个下拉清单,其中有7个选项。
文本框中显示的是当前过滤器的类型。
2、底部工具栏中的约束控制工具主要用于对象的创建和修改时精确定位。按下以下按钮,然后单击鼠标右键,会弹出Grid and Snap Setting(网格和捕捉设置)对话框。在设置好捕捉选项后,鼠标在视窗内移动时,会自动出现对话框中表示不同点的标志。如:
二维捕捉开关:2D Snap Toggle
数值输入栏捕捉开关:Spinner Snap Toggle
3、Compound Object(复合对象)
(1).Morph演变:必须是网格对象,同时演变目标对象的顶点数必须和原对象一样。
(2).Booleam布尔运算(例子:吃掉蛋糕)
(3).Scatter分散(例子:山林长树)
(4).Conform一致化:对象必须是网格或可转变为网格的对象。
(5).Connect连接
(6).Shapemerge型体合并
4、Loft Object放样对象
在完成放样对象后,可在修改器中修改放样对象的形状。可通过改变路径中形体的变形(Deformations)参数,即可改变放样对象的形状。
5、跑气的轮胎
(1).制作轮胎原形Tours----Front
(2).插入XForm旋转变动:Modify---more---XForm---旋转Y---100
Animate on//-180
(3).加入Displace压扁修改:Animate off---more---Displace---
sub-object---调整Gizmo---Strength15//Decay1.5。
(4).加入XForm移动修改:Animate=100---more---XForm移动轴。
(5).加快轮胎旋转速度,堆积XForm,旋转Y,继续旋转。
一、质量光
1、 聚光灯效:阴影modify cast shadows---on
choose (1).use shadows maps
(2). use flog shadows
2.、指定质量光效:环境----Add----Pick Light
3、 柔化灯光效果:Density=2.5
4、 团雾光晕:Noise on ; amount=1.0; Density=40
5、 填充雾气: uniformity=0.3
6、 微尘飘动的空气: Noise on ; amount=0.99; Density=60
Size=3.35; uniformity=-0.5
7、 投影质量光: x noise on; Density=5.0
8、 泛光灯质量光-----光晕: (1)omi---modify—color on
(2).Add ----Pick light;(3).modify 下 use开start=20;end=95
9、 建立定向光:Directional ---Modify
hotspot=40 Falloff=50 Cast shadow
10. 定向光质量光----激光束:环境控制----pick light
二、层雾
1、 着色场景:山川
2、 加入层雾效果:add---fog---layered Top=30
3、 柔化层雾边缘:点取Horizon Noise //Falloff Top
4、 分散远处雾效:Angle=0
5、 多层云雾;6、动态雾效:改变Phase
三、质量雾:
1、 着色群山场景
2、 质量雾效:Rendering//E//Add//Volume Fog //OK
3、 流动的云雾:打开动画记录, 在80祯时,改变 phase值;
Wind = Left Wind Strength=2
一.坐标系:
1.世界坐标系:X---水平;Y---垂直;Z---景深(视图永远不变)
2.屏幕坐标系:X---激活视图的水平;Y---垂直;Z---垂直于屏幕
3.视图坐标系:在正交视图中使用屏幕坐标系,在非正交视图中则
切换为世界坐标系。
4.局部坐标系:使用被选择对象本身的坐标轴向。
5.拾取坐标系:最有威力的坐标系可能是拾取坐标系,此坐标系能
让你使用任何场景中所选择对象的坐标系。
6.GRID坐标系:坐标轴的方位将自动符合当前激活的栅格系统。
二.变换按钮:
1.坐标轴心按钮:(1).use pivot point center
(2).use selection center (3.) use transform coordinate
2.轴向约束按钮:决定对象变换时可运作的轴向。
3.变换有三种:移动,旋转和比例缩放(等比,非等比,挤压)。
三.将对象结合在一起的方法:
1. Boolean ; 2. Edit Mesh-Attach : 1和2主要用于建模
3. Group 4. Link 3和4主要用于设置动画
Group----以集体运动为主,成员运动为辅;
Link---- 以成员运动为主,集体运动为辅。
四、使用虚拟体对象:虚拟体是定义变换中心和轴向的更为永久、
可靠和灵活的方式。虚拟体基本上是动画的辅助,如果正确地使用,
作用非常强大能够加速复杂的变换动画。
五、继承属性:需要使链接失效---Hierarchy(等级)---Link info
(链接信息)---Inherit(继承)。
锁定特定继承的功能是非常有价值的。如果你对SCALE继承有效
时产生的结果感兴趣,可以在Inherit Scale有效与失效中尝试。
六、通常情况下,对于复杂的动画而言,按照逆时间顺序(即反向)
比按照顺时间顺序更容易动画。
一、Walk周期动画的方法:
1、Motion Capture(运动捕捉)
2、Inverse Kinematics(反向运动):动画有生命的对象。
3、Transformation(变换运动):动画机械性的对象。
二、Tools---Transform Type-in:变换输入
在对话框中输入数据的方式控制对象的变换,可以直接按下
工具栏中的变换钮,然后单击鼠标右键实现此功能。
三、浪中浮萍:
1.建立波浪平面:Box----400*400*0.1 40*40*1
2.建立绿色浮萍:sphere----radius:23----挤压Y
3.建立两个Ripple物体:
4.结合波浪到Ripple物体上:空间结合。
5.制成动画片。
四、活塞运动: 1、制作活塞物体;
2、连接物体:木塞----转轮;曲柄----活塞。
3、设定连接参数:选活塞/连接/IK/旋转XYZ取消/留下滑动Z
4、制作曲柄的末端物体:虚拟体/连接到曲柄
5、完成动画指定:曲柄/IK/BIND/与虚拟体/ANINMATE/角度锁定/
APPLE IK。
五、开窗:1. 在顶图创建遮蓬式窗;
1、 MODIFY下,横格数=10 厚度=15 3. 动画:打开65%。
六、放桌布:
(1)、桌布1和2;(2)、桌布1==CONFORM桌子
(3)、动画100时;桌布2 MORPH 桌布1
七、水面:1、BOX==400*400*0 ;30*30*1
2、材质编辑器:Bump---Noise; Tiling=0.6; 2.0; 2.0
2、 动画片100祯 offset X=100; Y=20; Z=0
八、样条动画:Edit Spline//动画片//拾取端点//XFORM移动。
一、满天飞星:
1、圆环、星;
2、粒子----粒子阵列;
3、拾取圆环物体
4、粒子类型---拾取星星。
二、阵列:
1、环形阵列R=100,A=20,T=3,相位=1 数目=18
2、打开动画记录100, 取相位=5
三、材质动画:
1、材质//Standard//blead//ok
2、选1、2两种材质
3、打开动画记录0时,blead=0;100时blead=100
四、路径变形:
1、画路径//Edit Spline//Bezier
2、创建圆柱体
3、变动命令//PathDeform//Pick Path---line01
1、 打开动画记录100,取percent=100。
五、玻璃杯的折射效果:
1、场景:
(1).Box:L=500,W=800,H=10;LS=25,WS=40,HS=1
(2).Tube1:R1=14.6,R2=14.5,H=50,HS=7;Modify :Amount=0.49
(3).Tube2:R1=1.1,R2=1.0,H=75,Sides=15
(4).Cylinder:R=5,H=100
(5).聚光灯:Value=200;Shadow Parameters:Use Ray-Tay-Traced Shadows
2、编辑杯子的材质:
(1).选择杯子:Modify//Edit Mesh//Sub-Object//Face
上部材质ID设置为2、下部材质ID设置为1。
(2).第一长条钮,打开Maps,单击Refraction旁的长条按钮,选择Thin Wall
Refraction,按OK,设置=Thickness Offset=0.02;设置百分比值为70。
Go to Parent选择Bump//Noise,设置其百分比值为30。
(3).单击第二长条钮,Browse From: Mtl Library,材质为Glass。
六、闪光球体:
1、基础材质A、球体
2、球体材质为:Blend,选定Keep Old Material As Sub-Material(保持以
前的材质为子材质)。
(1).单击Material2,通道设为1;Shinness、Shin.Strength=0,
Self-Illumination=100,打开Maps//Noise
A、 Noise Parameters:Noise Type为Fractal;Size=10
B、黑色样本,RGB=128,128,255;白色样本,RGB=255,255,255
(2).单击Mask, 选Cellular(细胞)
A、 Coordinates栏中:Tiling在X、Y、Z均为0.5
B、 Cell Colour颜色为纯白(255,255,255)
C、Division Colour:第一种为纯白,第二种为纯黑
D、Cell Characteristics:选定Circular,Size=25,Spread=0.5,选中Fractal框
来激活它。
3.加入发光Video Post
(1).Material ID=1
(2).Preferences:Size=2.5,Intensity=50
4、爬行的发光体:
(1).Aninmate On:100
(2).材质编辑库中,在Coordinates下,把Z Offset改为100
(3).在Cell Characteristics下,Roughness=0.1
5、使球体瓦解:
(1).复制一个基本材质并打开它
(2).把Shininess设为75,然后转到Maps区,单击Opacity//New//Noise
(3).在Noise Characteristics下:Type改为Fractal
Noise Threshold: Hight=0.05,Low=0
(4).Aninmate On:100;Noise Threshold改为Hight=1,Low=0.995