墨白

相对于人生易老,朱颜易改,大概最易变的还是人心。

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一、建立背景(Environment):可以包含单一颜色或一个材质。选择背景图像与给光使用投影贴图是类似的。

二、使用体光

1、体光提供了使用粒子填充光锥的能力,以便在渲染时光柱或者光环变得可见。这在计算机图形学中称为体光。

2Density控制体光的密度。数值越大,整个光变得越不透明。

3Exponential复选框影响对象透明度的外观。当它被选定时,对象在大气中不会很好地混合。

4Max LightMin Light参数用来控制光的消散(最白光辉和最小光辉)。

5、可以给体光加入噪音,它给人一种环境中灰尘很多的印象。

AmountSize参数控制附加噪音的数量和大小。Uniformity控制噪音是均匀的还是不规则扰动。

6、体光和雾有三个显著不同:如果场景没有被指定的灯,体光不会被激活,体光的大小、位置由这盏灯决定;体光可以和投射灯一起使用以产生条状大气的效果。而雾既可以充满整个场景,也可以将整个场景分层或者被限制到某个体积中。

三、雾和体雾的使用:

1、标准雾:要求一个摄象机,它的深度由摄象机的环境范围控制。可以使用一个材质作为雾的颜色,以便产生各种彩色和带纹理的雾,也可以使用不透明的雾,以便在视图中产生不均匀的强度。

Exponential被复选后,从0%100%的变化是指数型的,这样可以较大地改变雾的外观。

2、层雾(Layered Fog):使用TopBottom参数可以完全控制它在垂直方向的开始点和结束点。这个数值是沿垂直轴的单位距离,它根据场景来确定。雾的位置是不固定的,改变TopBottom参数设置雾上升的动画效果。

雾限制在Gizmo中,你可以使用动画雾的位置、形状、体积以及设置。每一种大气效果都是一个对象,可以被指定多个Gizmo(或者把多个大气效果指定给一个Gizmo),并且可以和其他任何效果组合(如层雾、燃烧、体光)结合使用。

四、使用燃烧(Combustion):

对创建火、烟和爆炸之类的动画非常有用。

1、燃烧使用方盒、立方体、球或半球的环境辅助对象。

2、如果激活ExplosionSmoke选项,燃烧内部和外部的颜色在爆炸的最后阶段动画成烟的颜色。如果Explosion处于关闭状态,根本看不到烟的颜色,内部和外部的颜色决定了整个效果。为了增强其真实感,使用不同设置的多个 Combustion效果,而且使内部和外部颜色稍有变化。

3、燃烧可以被设置成没有顶和底Fire Ball ,也可以设置成用来模拟一段火焰的Tendril。对于爆炸来讲,Fire Ball是一个很好的选择,它与其他的半球辅助对象结合得也较好。

五、太阳系统(Sunlight:这是一个特别的平行光源系统。它使用地域的数据来定位平行光源,使用默认的设置来在场景中模拟太阳光,动画这些设置可以产生时间流逝的假象。阳光系统最好与场景中其他光源建立联系。

六、建立情调:

1、光标与辉光:通过窗户的太阳光的光柱和街灯周围雾状光辉是受大气影响的两个例子。没有大气光将仅仅照明对象,这是因为没有大气来反射光。

2、烟、霾和烟云都是使场景模糊,并且使不同的元素结合起来。运动的体雾可以创建真实的雾和云,这些雾和云可以使场景有深度,并且使人有一种属于场景的感觉。

3、辐射效果:激活了排除软化边界和衰减选项的泛光灯是模拟辐射和继承颜色的理想光源。

因为辐射计算需要配置比较高的处理器,因此最好做一次这种渲染。用LightscapeRadioRay外挂来渲染是最好的办法。

七、有固定装置的照明:

1、室内照明装置:照明场景的正确方法是使用照明区域很大的柔和光,这些光有一点交错,且它们的光区不特别清楚。

2、装在墙上的台灯:是要求强调效果的照明设计的元素。这个不直接的光常用来创建照亮天花板的扇形照明区,以产生一个通过天花板反射的光区。

光的扇形区的质量是由聚光灯的大小控制,而不是由聚光灯强度控制。这种效果不要求使用阴影或衰减。

3、矩形聚光灯和有方向的光源提供模拟诸如日光灯一类的线性光源的照明,仔细控制衰减和散光区,即可很好地模拟。

4、符号发光:大部分符号的边界和侧面是不透明的,并且后面的背景墙也被涂成黑色,来阻止光的投射,以免降低,甚至取消对比。

对象之所以表现出发光的效果是因为不产生阴影,也没有向周围的区域投射光。得到更好的效果,可以使用Glow过滤器。

5、自发光符号:使用自发光的材料(85%的自发光是一个很好的开始点)和可能的Glow,就可以产生一个没有特殊效果的简单自发光。

6、霓虹灯:自己几乎不投射光,本身很亮,但是它给出的光只能算是饱和的光晕,这使它较容易被模拟。

posted on 2011-07-27 15:47  墨白  阅读(355)  评论(0编辑  收藏  举报