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2011年4月5日

Flash调用Alchemy编译的代码时出现Error #1506的解决

摘要: Flash调用Alchemy编译的代码时出现Error #1506的解决 这个问题困扰了我很久,因为需要频繁的向Alchemy代码中传递大ByteArray数组。当某次传递的数据量较大时,后面再调用时就会抛出下面这个异常:Error #1506: The specified range is invalid.比较确定是Adobe在Alchemy实现中的BUG,但是一直没有找到解决办法。碰巧在google上找到某老外回的帖子,似乎原因在于反复创建CInitLib对象,并且多次调用init方法。如果将CInitLib作为全局对象,并且只初始化一次,就可以解决这个问题。实验了一下,确实如此。很好的解 阅读全文

posted @ 2011-04-05 14:48 jiahuafu 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月3日

cygwin高速下载网址

摘要: cygwin高速下载网址>>2008-11-29 8:10:005推荐windows下学习linux 的利器。想学cygwin高速下载网址,用迅雷下载可达199K/s。文件名称: cygwin-release-20061108.iso文件大小: 1.29GB文件类型: 映像文件右键迅雷(flashget)下载http://blog.21ic.com/user1/2364/archives/2008/53800.html 阅读全文

posted @ 2011-04-03 17:54 jiahuafu 阅读(917) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年3月31日

如果Stage不是NoScale模式,那么接收不到Event.Resize事件

摘要: 如果Stage不是NoScale模式,那么接收不到Event.Resize事件那就不能针对界面变长或变高调整元件的位置了 阅读全文

posted @ 2011-03-31 17:25 jiahuafu 阅读(322) 评论(1) 推荐(0) 编辑

loader如果你提前设width或height,loadComplete后显示不出来

摘要: loader如果你提前设width或height,loadComplete后显示不出来奇怪的问题 阅读全文

posted @ 2011-03-31 17:23 jiahuafu 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月24日

WebBase(基于AS3的Flash全站基架)

摘要: 一:WebBase能做什么?1.可以实现动态地址与标题。打开每一个页面都会在地址栏中产生一个伪地址并堆栈到IE的历史记录中,地址形式如:http://www.shch8.com/case/webbase/#/blog,我们可以使用这个地址来进入指定的动画页面。2.可以实现状态值的记录。比如,我们在产品展示中查看了一件商品,地址栏可以记录起来,如果你把这个地址发给朋友同样能够看到这个商品,状态值的使用可以弥补单个SWF中无法实现历史记录与动态地址的问题,地址形式如:http://www.shch8.com/case/webbase/#/about-tag23.可以很方便地实现更换页面时的过渡动画 阅读全文

posted @ 2011-03-24 11:24 jiahuafu 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

详细说说ActionScript中function的call()方法和apply()方法

摘要: 详细说说ActionScript中function的call()方法和apply()方法今天看到function的call和apply这两个方法,上网查了一下,有人说这两个方法是用来动态改变函数指向,并给了一个例子:如下import customize.my_class; public var _property:String; public function init():void { var fn:Function = new Function(); fn = function(...args):void { this._property = args; } var __obj:my_cl 阅读全文

posted @ 2011-03-24 11:11 jiahuafu 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑

puremvc多核版与单核版的区别

摘要: 用过单核的人也许对多核比较陌生,其实单核和多核在实现上,代码差别很少。大家看下facade的getInstance方法就知道了,哈哈。原来在多核版本中允许有多个facade实例,这样每个facade就自成一个系统。 阅读全文

posted @ 2011-03-24 11:10 jiahuafu 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月23日

翻译:Adobe AIR 2.6的新特性

摘要: 本文由RIAMeeting翻译,您可以自由转载,但请注明原文和译文地址,谢谢原文地址: http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2011/03/everything-new-in-adobe-air-2-6.htmlAdobe AIR 2.6 现在已经上线了 (运行时和SDK). 当前2.6的工作重点是均衡Android和iOS的功能实现(译者注:之前由于某些原因,AIR2.5的功能特性主要是针对Android平台开发的), 当然我们也悄悄的针对SDK,Android,桌面性能等方面提供了一些好的特性。 下面是AIR 2.6所提供的新特性的列表.异步位 阅读全文

posted @ 2011-03-23 19:01 jiahuafu 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月22日

AS3的深度管理及排序

摘要: AS3的深度管理及排序转自http://www.moondyzone.com/as3/91.html说到深度管理,不由得想起了那万恶的AS2年代-_-! 至少本人觉得在AS2中的深度管理很是混乱,不仅有断层还会有冲突……总之麻烦多多。而在AS3中,一切都是这么的清晰与明朗,深度值断层不见了、有冲突的时候会自动调整,而我们只是记住以下几个语句的用法而已。1234567891011121314numChildren : int//返回此对象的子项数目。getChildAt(index:int):DisplayObject//返回位于指定索引处的子显示对象实例。getChildIndex(child 阅读全文

posted @ 2011-03-22 16:23 jiahuafu 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月21日

Alchemy简单入门教程(FlashCS4环境)

摘要: 我学习Alchemy是被客户逼的,客户的AIR项目中涉及到大量的数值计算,以至于用AS3写出来后没法运行:长时间不响应。后来将这段计算量大的代码用VB写了,用swf调exe才算结束。但设置有些不便,客户吹毛求疵。不得不寻找新的解决方法。感谢QQ群里的一些达人,我开始关注并了解 Alchemy,最后解决了这个棘手的问题。对于Alchemy我知道也不多,大概了解他可以将C/C++的编码给AS3调用,提高AS3的效率,具体的解释可以参考官方的定义。下面我以一个简单的例子,讲述Alchemy的简单用法。不一定很精彩,有些地方是我个人不明真相的理解,或许压根就不对,但如果你想了解Alchemy,建议你读 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:38 jiahuafu 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

alchemy的Box2D版本

摘要: alchemy的Box2D版本来自http://www.fireyang.com/blog/?p=759最近一直忙于项目,每天回去都很迟,也很少写blog,很少学习了,得自我批评下…… 最近看到B0x2D出了个alchemy的版本,也有demo演示,看上去效率好多了,看来在高消耗的算法上alchemy还是首选啊……项目主页:http://www.sideroller.com/wck/ 项目源码和demo:http://github.com/jesses/wck 还提供了个cs5的插件:World Construction Kit,不写代码就可以使用这个物理引擎了,有兴趣可以看看 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:37 jiahuafu 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件

摘要: 事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件如果它不send了,冒泡即终止,这个方法名叫stopPropagation() 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:15 jiahuafu 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月12日

关于2d物理引擎box2d与ape的评论

摘要: APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。所以建议不要学APE,除非你只是想做点简单的撞球,jump,卡车模拟类游戏。box2d 也会穿透 不过比APE的确好多了目前网络上使用较多的2D物理引擎是Box2D和APE,其他引擎要么没有更新了,要么不成熟。 阅读全文

posted @ 2011-03-12 08:41 jiahuafu 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月4日

星际地图2

摘要: http://wcg.yesky.com/272/3321272_3.shtml最近老有网友问到为什么有时候堵口堵不住,到底有什么技巧?其实这涉及到了星际建筑建造时位置的设定等关系。小葱本来是打算五一放假回来后好好研究一下再给大家详细解释,但有的网友问的太急了,所以先就我知道的给大家简单介绍一下原理和实际应用,因时间太紧,所以计算过程和结果不敢保证完全无误,但不影响理解原理,等五一长假后在回来完善。一、建筑在摆放位置上的设定。1.在星际里建筑的位置只能按格数来计算,而不是随便移动的,也就是说你只能把建筑建在地图已经化好的特定格数内,而不能随便移动几个像素,只能移动几格。2.每个建筑都是矩形3. 阅读全文

posted @ 2011-03-04 10:36 jiahuafu 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏地图和星际争霸地图技术

摘要: 矩阵式地图:游戏含有一个代表地图的矩阵结构,每个矩阵元素代表一个节点。游戏角色的移动方式是离散的。移动的终点必定是某个节点,而不是两个节点间的路径,即:如果。游戏角色位于两个节点之间的路径上那么他的状态必定是“移动”。如果游戏角色的状态是“停止”,那么他一定在某个节点上,简单来说就是像国际象棋那样的地图,棋子每次都停在格子中。这类游戏有很多,比较熟悉的有:英雄无敌战斗时的场景,RPG如仙境传说也是使用这种方式,星际争霸似乎也是这样的,只不过星际中的游戏角色加入了体积的概念,即不同兵种占的格子不一样多。体积最小的是虫族小狗,它只占一个格子,而且每次移动也是一个格子。 这类游戏的碰撞检测一般是将节 阅读全文

posted @ 2011-03-04 10:23 jiahuafu 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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