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2011年8月1日

内存回收专题

摘要: 内存回收专题笔者项目中一次内存涨的很高,1小时后到700MBdictional(true)加上参数true,问题在一天内解决 阅读全文

posted @ 2011-08-01 10:53 jiahuafu 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年7月1日

0 bytes after compression出现的情况

摘要: 0 bytes after compression出现的情况最大的可能是 加载的SWF文件损坏重新编译解决加载成功会出现 DYNAMIC/ 第几个。SWF XX bytes after compression 阅读全文

posted @ 2011-07-01 10:31 jiahuafu 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年6月30日

AS3通俗教程---AS3自身loading制作

摘要: AS3通俗教程---AS3自身loading制作我也来学着写教程:lol,希望能对大家有所帮助,若发现问题欢迎指正!先说主场景舞台有内容的项目(如MV)的做法:有人问是不是new一个loader,然后loader.load(this),其实根本没这么麻烦,很简单,在文档类构造函数里写上:loaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,你的处理函数)就行了,处理函数这样写:function 你的处理函数(e : ProgressEvent){trace(e.bytesLoaded/e.bytesTotal);}就行了,简单吧!再说界面代码分离 阅读全文

posted @ 2011-06-30 14:48 jiahuafu 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Flash CS3创建Sprite类型的问题

摘要: 关于Flash CS3创建Sprite类型的问题来自http://azure.cn/archives/982007年五月7日前几天刚用上Flash CS3的时候有过关于CS3创建Symbol时没有Sprite类型的疑问,刚才在Kirupa看到aw问到了这个问题,看了senocular的回答才明白,如果想创建Sprite的话在Bass class中指定为flash.display.Sprite就行了,虽然我已经把我的组件皮肤的Bass class都设成了Sprite,我本以为这样设置和MovieClip没区别(因为Library中还是显示为MovieClip),刚才测试了才发现,这样设置后Mov 阅读全文

posted @ 2011-06-30 14:17 jiahuafu 阅读(444) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年6月24日

mmo游戏开发应在profile下运行,才能保证正式运行不卡

摘要: mmo游戏开发应在profile下运行,才能保证正式运行不卡 阅读全文

posted @ 2011-06-24 11:55 jiahuafu 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年6月22日

PNG图片优化技术(一)

摘要: 引言做为一名网页设计师你或许已经对png格式非常熟悉,它提供了完整的透明度,这是一种无损的,功能强大的图像格式。能够很好代替gif图像格式。但 是绝大多数人认为它不可被压缩,带着这样的疑问我们来认真看完下面这篇文章。每一种图像格式都有自己的优缺点,如果掌握了相关知识,在进行图像优化时能够 针对图像进行相应处理,得到高品质的图像和高压缩率,这是图像优化的关键所在。png被称为开源的gif图像格式,它们之间有很多相同的地方(如:索引 色),但png在每一个方面都要强于gif。它介绍了一些非常酷的功能,例如:图像封装和压缩,但对我们网页设计师来说最重要的还是线性过滤(也称为“三 角过滤”)。什么是线 阅读全文

posted @ 2011-06-22 09:19 jiahuafu 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑

photoshop 优化 PNG 图片尺寸大小 终极秘技!

摘要: 本文由www.qidian4.com发布,作者:斗破苍穹吧 一般来说, PNG 图片比 JPG,GIF 同文件大小的图片更清楚,比 JPG 失真小,而且可以让图片背景透明(IE6 下需要使用hack插件),所以网页设计中使用 PNG 图片的越来越多。 http://blog.hinews.cn/?uid-277773-action-viewspace-itemid-5414665 但是假如优化不当, PNG 图片的尺寸通常都不会太小,目前市面上能很好优化 PNG 图片体积大小的软件也未几,比较着名的 PNG optimizer 使用下来感觉也不是太理想。 真正能把 PNG 图片大小优化的比较满 阅读全文

posted @ 2011-06-22 09:16 jiahuafu 阅读(1076) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年6月12日

关于FLASH 3D游戏的想法,做一个双人合作射击的游戏,

摘要: 3d ,建模,视角 阅读全文

posted @ 2011-06-12 17:16 jiahuafu 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年5月28日

Flex Custom Component LifeCycle

摘要: 由 jexchan 撰写 http://blog.ityao.com/archives/169 谈到Flex学习,大家都知道,其实Flex入门挺容易的,尤其是对其它面向对象语言像Java或C#比较熟悉的开发人员,直接阅读Flex的代码 通常也没什么问题,但从另外一方面来说,要想深入学习Flex并灵活运用的话,其实并不那么容易,其中,对组件的生命周期(LifeCycle)的理解则 是非常重要的一关,个人感觉的话,若充分理解并掌握了组件的生命周期才算真正Flex入门了:)前段时间,与公司同事分享了一下自己对Flex Component LifeCycle的经验,当时为了有助于宏观上理解整个Flex 阅读全文

posted @ 2011-05-28 14:52 jiahuafu 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年5月19日

[转]三维成像原理

摘要: [转]三维成像原理 文章分类:Flash编程 http://uh.9ria.com/space-29516-do-blog-id-5510.html注:网上看到了这样一篇文章写的还是很不错,拿这里给大家分享一下,感谢这位网友不辞辛苦写的这两篇文章,呵呵。本文章转于:DDM君/Furry, Flab3D.com (允许转载,转载请注明)http://hi.baidu.com/sacrtap/blog/item/242fbf516a00ad848d5430db.html《三维图形成象的基本原理》一个三维模型/场景要成像和运动在屏幕上,至少需要下面的要素。数学苦手或者完全没接触过的朋友不用怕,了解一 阅读全文

posted @ 2011-05-19 10:45 jiahuafu 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

获取.fla所有导出类名称列表的方法

摘要: 获取.fla所有导出类名称列表的方法方法是取巧的方法,生成.swc文 件,然后用zip解压,里面有个libray.xml,里面script节点描述了导出类的名称注意读这个xml里,它是有命名空间的因此要先设下命名空间最近在做简转繁时用到了这个功能,哈呵 阅读全文

posted @ 2011-05-19 10:30 jiahuafu 阅读(308) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年4月30日

StageVideo API

摘要: Adobe Flash Player 10.2最大的变化就是引入了全新的硬件加速引擎StageVideo API, 可让开发人员充分利用视频渲染管线的硬件加速能力,提供最好的视频性能,包括大幅降低CPU占用率(最多85%)、减少内存占用量、提高播放帧率、增强像 素精确度与质量,号称可以零CPU占用率播放1080p高清视频。按照AMD的说法,Fusion APU自带的图形核心已经完整支持StageVideo引擎。其他支持Flash Player 10.2硬件加速的AMD显卡产品还有: - Radeon HD 4000/5000/6000系列桌面独立显卡 - Mobility Radeon HD 阅读全文

posted @ 2011-04-30 06:48 jiahuafu 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月12日

Flash中实现语音变声(下)

摘要: Flash中实现语音变声(下)http://vivimice.blog.163.com/blog/static/16100120111111428742/工作 2011-02-11 15:41:25 阅读188 评论12 字号:大中小订阅 上次我们说到了,语音变声的算法,最简单的就是利用FFT将音频信号变换到频域,然后将频谱向高频方向伸展或者向低频方向收缩即可实现。本文主要关注上述算法在Flash(ActionScript 3)中实现的性能评估以及优化方式。众所周知,AS3是一种编译为ABC字节码然后运行于AVM2上的语言,具备OO的特性。ABC很简洁,AVM2是一种轻量级的虚拟机,AS3书写 阅读全文

posted @ 2011-04-12 22:18 jiahuafu 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑

As3中实现卡马克卷轴算法

摘要: flash的优化效率挺高的 貌似直接把所有的bitmap放在同一个sprite里 直接移动sprite 好像效率也还行 这种方法使用起来相当easy 我曾经尝试过各种直接操作bitmap的方法 貌似效率都还不如移动整个sprite来得高。flash在界面上 移动的层越少 效率就越高 也就是说 5个bitmap用for移动 比5个bitmap放在一个sprite中直接移动sprite效率低得多是的~ 所有的bitmap放在一个script中 直接移动script 速度最优化所有的算法都必须是能控制底层 as3的显示api已经封装的很好了 优化的很强了有些时候有些效果连 c++ openGL都做不 阅读全文

posted @ 2011-04-12 20:13 jiahuafu 阅读(850) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月7日

史上最正确的achemy安装方法

摘要: alchemy 配置教程2011-01-17 21:46http://hi.baidu.com/huidust520/blog/item/20a4654537647534cefca326.htmlAlchemy3D是一款基于Adobe Alchemy技术的Flash 3D引擎,以下是其基本的开发环境:Cygwin + Adobe Alchemy Toolkit + Flash Builder + Flex SDK一、安装Cygwinhttp://www.cygwin.com/setup.exe下载Cygwin之后一路默认到选package的地方,注意几个地方:1.是位置,Archive下的zi 阅读全文

posted @ 2011-04-07 18:52 jiahuafu 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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