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2016年12月6日

Holographic Remoting Player

摘要: https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holographic_remoting_player http://www.cnblogs.com/motorcycle-stone/p/5919626.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 17:40 jiahuafu 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity Shaders】学习笔记

摘要: http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 12:51 jiahuafu 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

float4数据类型

摘要: GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。 HLSH的基本数据类型定义了float、int和bool等非向量类型,但是它们实 阅读全文

posted @ 2016-12-06 11:19 jiahuafu 阅读(11407) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Lambert(朗伯)光照模型 和Half Lambert的区别

摘要: Lambert-它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:58 jiahuafu 阅读(5582) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UNITY自带的3D object没有三角形?

摘要: 有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:16 jiahuafu 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑

片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

摘要: 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素。 阅读全文

posted @ 2016-12-06 09:46 jiahuafu 阅读(5430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月5日

Unity Shader入门

摘要: Shader在游戏中的作用非常重要,然而学习shader的路却不是那么容易,它涉及到方方面面的知识和基础, 比如:3D数学,计算机图形学甚至硬件。很多朋友为了达到一种特别的功能,往往在互联网上四处搜索别人的shader,最后却找不到适合自己需求的东西。与其纠结在无法理解和改良别人shader的痛苦中 阅读全文

posted @ 2016-12-05 14:52 jiahuafu 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月4日

Flash Builder 4.7 注册机完美激活方法

摘要: Flash Builder 4.7 破解注册方法目前较为通用的三种方法: 第一种:三步修改配置文件方法,这种有开发者反应这种方法在升级和创建纯 AS 项目时会存在问题,但我懒的去试这种方法的主要原因是它太麻烦了。 第二种:利用 CS6 版的通用破解补丁文件 amtlib.dll 替换方法,这种方法倒 阅读全文

posted @ 2016-12-04 22:45 jiahuafu 阅读(5386) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月2日

理解四元数的一些文章

摘要: http://www.open-open.com/doc/view/46baac6a6b3d4fbfaf6cf0a260add9fc http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/ 四元数与欧拉角之间的转换 http://www.cnblogs.com 阅读全文

posted @ 2016-12-02 13:41 jiahuafu 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5.

摘要: 今天对一个书的模型加Rigidbody, MeshiCollider用的是mesh非UNITY自带的 出现 Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5. 并且碰撞不起作用 阅读全文

posted @ 2016-12-02 10:41 jiahuafu 阅读(8483) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一些最最基本的几何图形公式

摘要: 阅读全文

posted @ 2016-12-02 09:43 jiahuafu 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月1日

学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion

摘要: 学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。 四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似 阅读全文

posted @ 2016-12-01 17:11 jiahuafu 阅读(2226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 实现物体破碎效果的一些方法 - 细雨淅淅

摘要: 游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要 阅读全文

posted @ 2016-12-01 16:49 jiahuafu 阅读(10435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失

摘要: magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失 CubeA坐标 x:0 y:0.844 z:0 CubeC坐标 x:0 y:0 z:0 Vector3 aaa = A.position - C.position; Debug.DrawLine(A.posit 阅读全文

posted @ 2016-12-01 13:59 jiahuafu 阅读(3520) 评论(2) 推荐(1) 编辑

向量加减法运算及其几何意义

摘要: 减法应该就是把方向反过来,做加法而已, 注意是b的终点到a的终点 阅读全文

posted @ 2016-12-01 10:53 jiahuafu 阅读(19996) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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