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2017年2月17日

ThreadPool(线程池) in .Net

摘要: 在多线程的程序中,经常会出现两种情况。一种情况下,应用程序中的线程把大部分的时间花费在等待状态,等待某个事件发生,然后才能给予响应;而另外一种情况则是线程平常都处于休眠状态,只是周期性地被唤醒。这里分析及介绍.Net Framework中ThreadPool class来对付第一种情况,相应地也会谈 阅读全文

posted @ 2017-02-17 16:33 jiahuafu 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月15日

Android和Unity混合开发——解决方案

摘要: 按这篇文章来做 http://blog.csdn.net/a369414641/article/details/53436477 要注意的地方 1.app是Android Libray,否则无法打包出.aar包 你可以自已在工程里加Android Libray,名字无所谓 2.文章中没有说manif 阅读全文

posted @ 2017-02-15 17:30 jiahuafu 阅读(1523) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HoloLens的显示分辨率有多少?

摘要: 作者:胡痴儿2.0链接:https://www.zhihu.com/question/27737626/answer/92339648来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 左右眼各,720p (1268x720),这是最高分辨率!但是因为考虑带不带得动的问题,所以又给了下面两个低一点 阅读全文

posted @ 2017-02-15 09:17 jiahuafu 阅读(1705) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月14日

ARGB_8888

摘要: 原文出处:http://www.cnblogs.com/and_he/archive/2012/12/22/argb.html A:透明度 R:红色 G:绿 B:蓝 Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16 阅读全文

posted @ 2017-02-14 09:52 jiahuafu 阅读(1819) 评论(0) 推荐(0) 编辑

这几天用高通VUFORIA的体会

摘要: VUFORIA 主要用来做图像识别,先把图片上至网站,然后网站分析生成数据包 在UNITY中导入VUFORIA SDK和数据包后,就可以正常使用了 对了,数据包需要勾选Load Active那个选项,否则不生效 图片最好用手机拍摄,因为用手机的摄像头,这样机器好识别 图片拍摄时最好不要放大,否则不好 阅读全文

posted @ 2017-02-14 09:42 jiahuafu 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月13日

两分钟彻底让你明白Android Activity生命周期(图文)!

摘要: http://www.oschina.net/question/54100_27841 扫码时备注或说明中留下邮箱付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/联系店主 阅读全文

posted @ 2017-02-13 17:43 jiahuafu 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月10日

android studio 开发android app 真机调试

摘要: http://www.cnblogs.com/EasyInvoice/p/4415673.html 阅读全文

posted @ 2017-02-10 17:33 jiahuafu 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月8日

unity与android交互总结

摘要: http://www.jianshu.com/p/4739ce2f4cd1 http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5443889.html http://www.th7.cn/Program/Android/201609/957508.shtml 阅读全文

posted @ 2017-02-08 15:36 jiahuafu 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月6日

Unity3d 下websocket的使用

摘要: 今天介绍一下如何在Unity3D下使用WebSocket。 首先介绍一下什么是websocket,以及与socket,和http的区别与联系,然后介绍一下websocket的一些开源的项目。 WebSocket是什么 WebSocket协议是为了实现网络客户端和服务器端全双工通信而引入的一种基于消息 阅读全文

posted @ 2017-02-06 21:34 jiahuafu 阅读(7843) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2017年1月30日

Unity的Shader如何控制投影颜色

摘要: 细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体 阅读全文

posted @ 2017-01-30 10:38 jiahuafu 阅读(1198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月24日

_LightColor0将会是主要的directional light的颜色。

摘要: LightMode是个非常重要的选项,因为它将决定该pass中光源的各变量的值。如果一个pass没有指定任何LightMode tag,那么我们就会得到上一个对象残留下来的光照值,这并不是我们想要的。其他各个LightMode的具体含义可以参见官网(很重要,一定要去看,特别是对于每个Pass的细节解 阅读全文

posted @ 2017-01-24 17:51 jiahuafu 阅读(4007) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity shader saturate

摘要: 当你想将颜色值规范到0~1之间时,你可能会想到使用saturate函数(saturate(x)的作用是如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值.),当然saturate也可以使用变量的swizzled版本,比如saturate(somecol 阅读全文

posted @ 2017-01-24 13:02 jiahuafu 阅读(12281) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月22日

今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因

摘要: 今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因 好在找到了原因,shader 代码如下,原理是提高经过的颜色亮度 阅读全文

posted @ 2017-01-22 12:44 jiahuafu 阅读(2512) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2017年1月15日

欧几里得空间

摘要: http://www.cnblogs.com/liangliangdetianxia/p/4019776.html 阅读全文

posted @ 2017-01-15 21:03 jiahuafu 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月13日

Unity ios、android、pc一键打包(一)

摘要: http://www.cnblogs.com/miaoshujiang/p/5289223.html http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 阅读全文

posted @ 2017-01-13 10:42 jiahuafu 阅读(1610) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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