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2017年4月12日

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller

摘要: http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4828774.html 阅读全文

posted @ 2017-04-12 09:28 jiahuafu 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月10日

Unity中Avatar换装实现

摘要: http://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/6533162.html 阅读全文

posted @ 2017-04-10 17:41 jiahuafu 阅读(1347) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月9日

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

摘要: cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11 1089人阅读 分类: Unity MMO 这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。然后怪物的刷新以及移动是由服务器负责的, 阅读全文

posted @ 2017-04-09 18:32 jiahuafu 阅读(3064) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月8日

Unity发布安卓Splash Image适应手机、平板

摘要: 问题描述: Unity发布安卓应用时,遇到只能添加一张SplashImage而需要适配手机及平板不同分辨率处理 解决方法: http://blog.csdn.net/aiyan1111111/article/details/51144617 阅读全文

posted @ 2017-04-08 12:06 jiahuafu 阅读(2821) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月7日

什么是展uv

摘要: uvw是对应三维模型x、y、z坐标,就像模型的皮肤一样,为了便于绘制贴图,需要将UV尽量展平 展UV就是把你建好的模型展开成平面,别人就可以在那平面上做材质,皮肤等,这些东西。例如展一个正方体的UV,你可以将它分成6个面,然后就可以在上面画材质了 阅读全文

posted @ 2017-04-07 16:58 jiahuafu 阅读(4338) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2017年4月6日

MonoBehaviour.print和Debug.Log是同样的作用

摘要: MonoBehaviour.print("identical "); 阅读全文

posted @ 2017-04-06 14:06 jiahuafu 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity自带寻路Navmesh入门教程

摘要: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 阅读全文

posted @ 2017-04-06 10:51 jiahuafu 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月5日

前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

摘要: 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. 阅读全文

posted @ 2017-04-05 12:03 jiahuafu 阅读(607) 评论(0) 推荐(0) 编辑

前Forward / 延时Deferred

摘要: 本章节描述了延时光照的渲染路径的细节,如果想了解延迟光照技术,请查阅Deferred Lighting Approaches article. Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity 阅读全文

posted @ 2017-04-05 11:57 jiahuafu 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 之 Shader 面的剔除 Cull

摘要: 面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面) Cul 阅读全文

posted @ 2017-04-05 11:06 jiahuafu 阅读(5409) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月3日

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

摘要: [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader shader unity renderingpath forwa 阅读全文

posted @ 2017-04-03 20:56 jiahuafu 阅读(1190) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。

摘要: 如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。 将下载的usertype.dat放到Microsof 阅读全文

posted @ 2017-04-03 20:25 jiahuafu 阅读(3764) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity ShaderLab学习总结

摘要: Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 2014-0718-1607-11-33.png 因为 阅读全文

posted @ 2017-04-03 18:45 jiahuafu 阅读(2122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Alpha混合

摘要: ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的。 When graphics are rendered, after all shaders have executed 阅读全文

posted @ 2017-04-03 18:39 jiahuafu 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月1日

c#解析Lrc歌词文件

摘要: http://www.cnblogs.com/liuxiaobo93/p/3896914.html 阅读全文

posted @ 2017-04-01 16:30 jiahuafu 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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