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2017年5月2日

Unity Shader-简单均值模糊

摘要: http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样 阅读全文

posted @ 2017-05-02 17:09 jiahuafu 阅读(845) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity5.x Reflection Probe反射探针

摘要: http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53487216 阅读全文

posted @ 2017-05-02 15:20 jiahuafu 阅读(2109) 评论(0) 推荐(0) 编辑

assetBundle打包脚本与LUA

摘要: AssetBundles与脚本 所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的(错,只要主程序里含这个脚本就没有问题 阅读全文

posted @ 2017-05-02 14:18 jiahuafu 阅读(5183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月28日

手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案

摘要: C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替 阅读全文

posted @ 2017-04-28 16:27 jiahuafu 阅读(5708) 评论(0) 推荐(0) 编辑

法线贴图是用来解决低模的细节表现问题

摘要: 法线贴图制作工具 NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop A collection of texture tools generating normal maps, texture compression, mip map generation and cu 阅读全文

posted @ 2017-04-28 09:35 jiahuafu 阅读(834) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2017年4月27日

unity 多线程

摘要: Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer 阅读全文

posted @ 2017-04-27 14:00 jiahuafu 阅读(962) 评论(0) 推荐(0) 编辑

今天无意中发现的WWW.threadPriority

摘要: WWW.threadPriority Description Priority of AssetBundle decompression thread. Description Priority of AssetBundle decompression thread. You can control 阅读全文

posted @ 2017-04-27 10:01 jiahuafu 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月26日

Socket.IO for Unity 简要介绍

摘要: 在项目中使用到了Socket.IO for unity这个Asset Store上免费的库,这里将简要的介绍一下它的结构,已经使用中的注意事项。 目录结构 上面为包的目录结构,简单的介绍一下具体的内容: JSONObject - 打包与解析JSON格式 Prefabs - 简单的SocketIO客户 阅读全文

posted @ 2017-04-26 17:12 jiahuafu 阅读(2122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月25日

shader一般都是用工具调试的

摘要: N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给 阅读全文

posted @ 2017-04-25 15:36 jiahuafu 阅读(1243) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月24日

METAL渲染是什么?

摘要: METAL渲染是什么? Metal渲染是由苹果公司为iOS8以及更新版本开发的全新的底层渲染API。它侧重于减少GPU驱动的工作量,从而当Metal调用时,CPU的消耗将降至最低。这样一来,游戏就可以利用节省下来的CPU做出更多酷炫的效果。 下面是摘自Apple的简短描述: Metal使得访问GPU 阅读全文

posted @ 2017-04-24 10:33 jiahuafu 阅读(1122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最近工作心德体会

摘要: 一般周五要写周报,而且周五也要检查工作或发版本,因此周五上午不要觉得无事可做,这个时间可以用来测试(自测) 这样下午会比较顺利的发出版本 阅读全文

posted @ 2017-04-24 09:35 jiahuafu 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月21日

_MainTex_TexelSize what's the meaning?

摘要: uniform float4 _MainTex_TexelSize where is the value of the float4 _MainTexelSize from? It's set by the application if it's present in the shader - it 阅读全文

posted @ 2017-04-21 16:24 jiahuafu 阅读(2871) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Stop单个Coroutine

摘要: public Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value = null); Description Starts a coroutine named methodName. Description Starts a corouti 阅读全文

posted @ 2017-04-21 14:43 jiahuafu 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月20日

unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行光

摘要: unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行光 今天做项目时就遇到了这个问题,光亮得让物体发白 发现加载的场景 里面有个 平行光,删了就好了 要是感觉还是太亮,就把主平行光的Intensity调成0.5 阅读全文

posted @ 2017-04-20 16:32 jiahuafu 阅读(3219) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月19日

判断游戏对象是否在摄像机视口的一个方法

摘要: 本人菜鸟,用了笨方法实现。大家有更好的方法不吝赐教。 就是对游戏对象绘制一个长方体包围盒,然后用Camera.WorldToViewportPoint()处理。 将附件代码拖到场景中的要检测的游戏对象即可。比较简单的代码。 楼主实现的方法,可以直接调用Unity自带的。 不过如果是要求全部位于视口内 阅读全文

posted @ 2017-04-19 16:34 jiahuafu 阅读(715) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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