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2017年5月11日

UNITY5 - fog

摘要: 全局雾效在 window->lighting 的设置,可设置颜色和距离 注意摄像机的Rendering Path要选择Forward 阅读全文

posted @ 2017-05-11 15:02 jiahuafu 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5-GI是什么?

摘要: GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.直接光照先不用说了,间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambie 阅读全文

posted @ 2017-05-11 14:19 jiahuafu 阅读(2014) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity5-CacheServer(资源平台切换之缓存服务器)的部署与使用

摘要: 不管你是个人还是团队,如果你的资源很多, 而且经常切换平台, 那你试试这个吧~~秒秒钟实现平台间的转换。 cache server主要用于资源修改后的自动重新导入功能,保证所见即所得,方便资源的重新获取与导入,尤其在PC与手机端来回切换的时候,对机器要求:内存够大,快速硬盘和网络。测试过程: 1下载 阅读全文

posted @ 2017-05-11 09:53 jiahuafu 阅读(3270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月10日

UNITY中有Timer

摘要: 输出: get_gameObject can only be called from the main thread. 看来Coroutin的出现就是为了解决这个问题,方便大家使用, 当然往主线程里Enqeue消息也是可以的 百度了一下,找到了Loom这个插件。感觉真的很好用,错误不见了。 这里做下 阅读全文

posted @ 2017-05-10 13:59 jiahuafu 阅读(2667) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#【Thread】Interlocked 轻量级锁

摘要: 什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。 具体使用如下表: 原文地址:http://blog.csdn.net/kkfdsa132/article/details/5474013 阅读全文

posted @ 2017-05-10 11:47 jiahuafu 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#【Thread】Interlocked 轻量级锁

摘要: 什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。 具体使用如下表: 原文地址:http://blog.csdn.net/kkfdsa132/article/details/5474013 阅读全文

posted @ 2017-05-10 11:47 jiahuafu 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月9日

手把手教你做个AR涂涂乐

摘要: http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/6592171.html 阅读全文

posted @ 2017-05-09 17:00 jiahuafu 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

理解UV贴图

摘要: 一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应 阅读全文

posted @ 2017-05-09 16:44 jiahuafu 阅读(22496) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity animation readonly 无法加事件?

摘要: 目前找到的解决方案是用代码加Event: 注意time不能超过动画的长度,否则会等这个时间 阅读全文

posted @ 2017-05-09 11:26 jiahuafu 阅读(3130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月8日

LUA Metatables

摘要: __index:当我们访问一个表中的元素不存在时,则会触发去寻找__index元方法,如果不存在,则返回nil,如果存在,则返回结果。 博主注:__index有点像异常处理的意思 __newindex: 当给你的表中不存在的值进行赋值时,lua解释器则会寻找__newindex元方法,发现存在该方法 阅读全文

posted @ 2017-05-08 13:51 jiahuafu 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑

增强现实阴影

摘要: 核心的思想是用一个透明的PLANE,但是可以显示阴影 http://mec0825.net/blog/?p=126 阅读全文

posted @ 2017-05-08 11:06 jiahuafu 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity shader tags

摘要: "IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。 "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。 LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即使显卡支持, 阅读全文

posted @ 2017-05-08 10:45 jiahuafu 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月5日

Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法

摘要: 崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有 阅读全文

posted @ 2017-05-05 16:12 jiahuafu 阅读(1832) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月4日

C 语言中 setjmp 和 longjmp

摘要: http://www.cnblogs.com/hazir/p/c_setjmp_longjmp.html 博主注:在C中没有Try-Catch,如何实现呢? 阅读全文

posted @ 2017-05-04 11:01 jiahuafu 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月3日

C# Action

摘要: Action<T> Delegate Encapsulates a method that has a single parameter and does not return a value. https://msdn.microsoft.com/en-us/library/018hxwa8(v= 阅读全文

posted @ 2017-05-03 14:15 jiahuafu 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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