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2017年5月28日

AnimationState

摘要: 1.1 AnimationClip AnimationClip是Unity3D中播放动画的最基本对象,通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。这个类已关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间节点上的位置、旋转信息,根据帧频率frameRate结合播放模式wrapMode通过插 阅读全文

posted @ 2017-05-28 10:37 jiahuafu 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月24日

计算边缘光照

摘要: 原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。 [cpp] view plain copy half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNor 阅读全文

posted @ 2017-05-24 09:45 jiahuafu 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月23日

Marshal.FreeHGlobal 方法 (IntPtr)

摘要: 释放以前从进程的非托管内存中分配的内存。 释放以前从进程的非托管内存中分配的内存。 命名空间: System.Runtime.InteropServices程序集: mscorlib(位于 mscorlib.dll) 下面的示例演示如何将托管的内容转换 String 类写入非托管内存,并因而释放非托 阅读全文

posted @ 2017-05-23 14:22 jiahuafu 阅读(4701) 评论(0) 推荐(0) 编辑

切线空间(Tangent Space)

摘要: http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/zh-cn/index.html?url=files/Polygons_nodes_Tangent_Space.htm,topicNumber=d28e152588 http://azykise.bl 阅读全文

posted @ 2017-05-23 09:16 jiahuafu 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月22日

Unity3D中使用Profiler精确定位性能热点的优化技巧

摘要: http://www.cnblogs.com/xsln/p/BeginProfiler.html 阅读全文

posted @ 2017-05-22 16:57 jiahuafu 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏

摘要: UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); 阅读全文

posted @ 2017-05-22 09:58 jiahuafu 阅读(3736) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月21日

UNITY地图寻路及服务器解决方案

摘要: 多边形寻路算法简单介绍 http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e UNITY3D MMO服务器寻路 http://www.pathengine.com/ 用UNITY做无界面寻路server 命令行 .exe -batchmode 阅读全文

posted @ 2017-05-21 18:07 jiahuafu 阅读(3385) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月19日

bloom

摘要: bloom bloom也能实现和HDR类似的效果,但bloom的是静态的,HDR是动态渐变的, bloom在细节表现、明暗对比不如HDR,但实现HDR效果的系统资源开销也比 bloom大,bloom也可以认为是劣等HDR. bloom也能实现和HDR类似的效果,但bloom的是静态的,HDR是动态渐 阅读全文

posted @ 2017-05-19 11:18 jiahuafu 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月18日

Rigidbody中 Angular Drag (角阻力):

摘要: Rigidbody中 Angular Drag (角阻力):同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。如果设置成0,物体在上升过程中,会发生侧翻旋转。 Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转): 可以对物体在X、Y、Z三个轴上的 阅读全文

posted @ 2017-05-18 18:45 jiahuafu 阅读(2369) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity5 Shader Stripping 导致 LightMap 全部丢失的解决方法

摘要: 当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 http://ww 阅读全文

posted @ 2017-05-18 17:54 jiahuafu 阅读(2231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

移动端播放视频文件

摘要: 移动端 移动端 在移动端,unity并不提供MovieTexture,AVPro QuickTime也用不了,其最基本的显示方案使用通过PlayFullScreenMovie()函数进行全屏播放,根据其官网解释,主要有以下方面: 阅读全文

posted @ 2017-05-18 14:11 jiahuafu 阅读(1715) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月15日

UNITY5 为什么Inspector视图中脚本前面的勾选框没了

摘要: 结果发现了一个奇葩的问题。。凡事脚本没有勾选项的,都是因为你的脚本没有Start方法。。如果你想让勾选框显示出来,把如下方法加入即可,不信你可以试试。嘿嘿。 阅读全文

posted @ 2017-05-15 17:38 jiahuafu 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑

JAVA - 守护线程(Daemon Thread)

摘要: 转载自:http://www.cnblogs.com/luochengor/archive/2011/08/11/2134818.html 在Java中有两类线程:用户线程 (User Thread)、守护线程 (Daemon Thread)。 所谓守护 线程,是指在程序运行的时候在后台提供一种通用 阅读全文

posted @ 2017-05-15 11:25 jiahuafu 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑

java用while循环设计轮询线程的性能问题

摘要: java用while循环设计轮询线程的性能问题 轮询线程在开发过程中的应用是比较广泛的,在这我模拟一个场景,有一个队列和轮询线程,主线程往队列中入队消息,轮询线程循环从队列中读取消息并打印消息内容。有点类似Android中Handler发送消息。 首先定义一个Message类。 1 2 3 4 5 阅读全文

posted @ 2017-05-15 11:14 jiahuafu 阅读(17085) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2017年5月12日

Unity Editor(一)OnInspectorGUI的重写与面板的创建

摘要: http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/52568027 阅读全文

posted @ 2017-05-12 14:27 jiahuafu 阅读(3040) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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