上一页 1 ··· 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ··· 76 下一页

2017年7月17日

探讨 .NET 4 新增的 SortedSet 类

摘要: http://www.cnblogs.com/WizardWu/archive/2010/06/17/1759297.html 阅读全文

posted @ 2017-07-17 15:32 jiahuafu 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月7日

error CS1010 CS8025 CS1012 CS1525 常见文档错误解决

摘要: error CS1010: Newline in constant error CS8025: Parsing error error CS1012: Too many characters in character literal error CS1525: Unexpected symbol ` 阅读全文

posted @ 2017-07-07 16:27 jiahuafu 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月3日

安卓机在按HOME键时,UNITY触发的APPLICATION_PAUSE事件

摘要: 安卓机在按HOME键时,UNITY触发的APPLICATION_PAUSE事件 此时安卓程序会返回,在这一瞬间,程序可以通过SOCKET发送数据包给服务器告知, 经测试在这短暂的时间内,这个数据包能发出(异步发送也可以),服务器能收到 这个功能很有用,比如此时人物由服务器托管而不是断线 阅读全文

posted @ 2017-07-03 09:13 jiahuafu 阅读(1217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月29日

有几个Pass,对象就会绘制几次

摘要: 在每个SubShader内部可以包含多个,至少一个Pass。有几个Pass,对象就会绘制几次。在编写时我们应该尽量控制Pass的数量。 在Pass中包含Cg/HLSL程序片段,在其中编写vertex 着色器和fragment函数(注意在Surface Shader中不包含Pass,Cg/HLSL程序 阅读全文

posted @ 2017-06-29 15:55 jiahuafu 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题

摘要: Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、 阅读全文

posted @ 2017-06-29 15:34 jiahuafu 阅读(1235) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Animation.wrapMode循环模式

摘要: WrapMode.Default:从动画剪辑中读取循环模式(默认是Once)。 WrapMode.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放。 WrapMode.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放。 WrapMode.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总 阅读全文

posted @ 2017-06-29 11:18 jiahuafu 阅读(2085) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月26日

Unity即将内置骨骼动画插件Anima2D

摘要: Unity一直在寻找新的方法来帮助开发者,并为他们提供最好的工具。在此我们向大家宣布,Unity将内置流行的骨骼动画插件Anima2D,从2017年1月开始免费供所有Unity开发者使用! 同时也欢迎插件作者Sergi Valls与这个强大的插件一起,加入我们专业的2D团队。 我们致力于让游戏开发大 阅读全文

posted @ 2017-06-26 17:46 jiahuafu 阅读(1459) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Android网络类型判断(2g、3g、wifi)

摘要: 判断网络类型是wifi,还是3G,还是2G网络,对不同 的网络进行不同的处理,现将判断方法整理给大家,以供参考 说明:下面用到的数据移动2G,联通2G,联通3G,wifi我都已经测试过,暂时手上 没有电信的卡,所以没有验证,有电信手机的同事,可以验证一下,验证后将结果 发送给大家。 Connecti 阅读全文

posted @ 2017-06-26 17:12 jiahuafu 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑

让小球跳起来

摘要: // If on the ground and jump is pressed... if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, k_GroundRayLength) && jump) { // ... add force in upwa 阅读全文

posted @ 2017-06-26 09:36 jiahuafu 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月23日

clamp 函数

摘要: 返回范围内的一个数值。可以使用 clamp 函数将不断增加、减小或随机变化的数值限制在一系列的值中。float clamp(float minnumber, float maxnumber, float parameter)最小数值和最大数值指定返回值的范围。参数是值要钳制在范围内的属性或变量。如果 阅读全文

posted @ 2017-06-23 10:25 jiahuafu 阅读(2261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月19日

C#中的Unsafe和Fixed

摘要: 托管代码 (managed code):由公共语言运行库环境(而不是直接由操作系统)执行的代码。托管代码应用程序可以获得公共语言运行库服务,例如自动垃圾回收、运行库类型检查和安全支持等。这些服务帮助提供独立于平台和语言的、统一的托管代码应用程序行为。 非托管代码(Unmanaged Code):在公 阅读全文

posted @ 2017-06-19 10:41 jiahuafu 阅读(2144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月15日

抓包工具 - Fiddler(详细介绍)

摘要: http://www.cnblogs.com/Chilam007/p/6985379.html 扫码时备注或说明中留下邮箱付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/联系店主 阅读全文

posted @ 2017-06-15 19:48 jiahuafu 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月8日

transform.rotation和GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation

摘要: 同时在UPDATE和FIXED UPDATE中调整 旋转 并未出现闪,而是一直以UPDATE中的为准,可认为MoveRotation调用后在UPDATE中生效 阅读全文

posted @ 2017-06-08 10:05 jiahuafu 阅读(2325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月1日

indexes和indices的区别

摘要: indexes和indices的区别是: indexes在美国、加拿大等国的英语里比较常见。但indices盛行于除北美国家以外的英语里。 indices一般在数学,金融和相关领域使用,而indexes使用则相对广泛。 indexes n.索引( index的名词复数 ); <数>指数; 指示; 标 阅读全文

posted @ 2017-06-01 07:39 jiahuafu 阅读(30311) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2017年5月28日

AnimationState

摘要: 1.1 AnimationClip AnimationClip是Unity3D中播放动画的最基本对象,通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。这个类已关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间节点上的位置、旋转信息,根据帧频率frameRate结合播放模式wrapMode通过插 阅读全文

posted @ 2017-05-28 10:37 jiahuafu 阅读(1239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 ··· 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ··· 76 下一页

导航