摘要:1.1 AnimationClip AnimationClip是Unity3D中播放动画的最基本对象,通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。这个类已关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间节点上的位置、旋转信息,根据帧频率frameRate结合播放模式wrapMode通过插
阅读全文
摘要:原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。 [cpp] view plain copy half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNor
阅读全文
摘要:释放以前从进程的非托管内存中分配的内存。 释放以前从进程的非托管内存中分配的内存。 命名空间: System.Runtime.InteropServices程序集: mscorlib(位于 mscorlib.dll) 下面的示例演示如何将托管的内容转换 String 类写入非托管内存,并因而释放非托
阅读全文
摘要:http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/zh-cn/index.html?url=files/Polygons_nodes_Tangent_Space.htm,topicNumber=d28e152588 http://azykise.bl
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/xsln/p/BeginProfiler.html
阅读全文
摘要:UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
阅读全文
摘要:多边形寻路算法简单介绍 http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e UNITY3D MMO服务器寻路 http://www.pathengine.com/ 用UNITY做无界面寻路server 命令行 .exe -batchmode
阅读全文
摘要:bloom bloom也能实现和HDR类似的效果,但bloom的是静态的,HDR是动态渐变的, bloom在细节表现、明暗对比不如HDR,但实现HDR效果的系统资源开销也比 bloom大,bloom也可以认为是劣等HDR. bloom也能实现和HDR类似的效果,但bloom的是静态的,HDR是动态渐
阅读全文
摘要:Rigidbody中 Angular Drag (角阻力):同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。如果设置成0,物体在上升过程中,会发生侧翻旋转。 Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转): 可以对物体在X、Y、Z三个轴上的
阅读全文
摘要:当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 http://ww
阅读全文
摘要:移动端 移动端 在移动端,unity并不提供MovieTexture,AVPro QuickTime也用不了,其最基本的显示方案使用通过PlayFullScreenMovie()函数进行全屏播放,根据其官网解释,主要有以下方面:
阅读全文
摘要:结果发现了一个奇葩的问题。。凡事脚本没有勾选项的,都是因为你的脚本没有Start方法。。如果你想让勾选框显示出来,把如下方法加入即可,不信你可以试试。嘿嘿。
阅读全文
摘要:转载自:http://www.cnblogs.com/luochengor/archive/2011/08/11/2134818.html 在Java中有两类线程:用户线程 (User Thread)、守护线程 (Daemon Thread)。 所谓守护 线程,是指在程序运行的时候在后台提供一种通用
阅读全文
摘要:java用while循环设计轮询线程的性能问题 轮询线程在开发过程中的应用是比较广泛的,在这我模拟一个场景,有一个队列和轮询线程,主线程往队列中入队消息,轮询线程循环从队列中读取消息并打印消息内容。有点类似Android中Handler发送消息。 首先定义一个Message类。 1 2 3 4 5
阅读全文
摘要:http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/52568027
阅读全文
摘要:全局雾效在 window->lighting 的设置,可设置颜色和距离 注意摄像机的Rendering Path要选择Forward
阅读全文
摘要:GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.直接光照先不用说了,间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambie
阅读全文
摘要:不管你是个人还是团队,如果你的资源很多, 而且经常切换平台, 那你试试这个吧~~秒秒钟实现平台间的转换。 cache server主要用于资源修改后的自动重新导入功能,保证所见即所得,方便资源的重新获取与导入,尤其在PC与手机端来回切换的时候,对机器要求:内存够大,快速硬盘和网络。测试过程: 1下载
阅读全文
摘要:输出: get_gameObject can only be called from the main thread. 看来Coroutin的出现就是为了解决这个问题,方便大家使用, 当然往主线程里Enqeue消息也是可以的 百度了一下,找到了Loom这个插件。感觉真的很好用,错误不见了。 这里做下
阅读全文
摘要:什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。 具体使用如下表: 原文地址:http://blog.csdn.net/kkfdsa132/article/details/5474013
阅读全文
摘要:什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。 具体使用如下表: 原文地址:http://blog.csdn.net/kkfdsa132/article/details/5474013
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/6592171.html
阅读全文
摘要:一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应
阅读全文
摘要:目前找到的解决方案是用代码加Event: 注意time不能超过动画的长度,否则会等这个时间
阅读全文
摘要:__index:当我们访问一个表中的元素不存在时,则会触发去寻找__index元方法,如果不存在,则返回nil,如果存在,则返回结果。 博主注:__index有点像异常处理的意思 __newindex: 当给你的表中不存在的值进行赋值时,lua解释器则会寻找__newindex元方法,发现存在该方法
阅读全文
摘要:核心的思想是用一个透明的PLANE,但是可以显示阴影 http://mec0825.net/blog/?p=126
阅读全文
摘要:"IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。 "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。 LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即使显卡支持,
阅读全文
摘要:崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/hazir/p/c_setjmp_longjmp.html 博主注:在C中没有Try-Catch,如何实现呢?
阅读全文
摘要:Action<T> Delegate Encapsulates a method that has a single parameter and does not return a value. https://msdn.microsoft.com/en-us/library/018hxwa8(v=
阅读全文
摘要:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样
阅读全文
摘要:http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53487216
阅读全文
摘要:AssetBundles与脚本 所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的(错,只要主程序里含这个脚本就没有问题
阅读全文