04 2017 档案

手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
摘要:C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替 阅读全文

posted @ 2017-04-28 16:27 jiahuafu 阅读(5758) 评论(0) 推荐(0) 编辑

法线贴图是用来解决低模的细节表现问题
摘要:法线贴图制作工具 NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop A collection of texture tools generating normal maps, texture compression, mip map generation and cu 阅读全文

posted @ 2017-04-28 09:35 jiahuafu 阅读(836) 评论(1) 推荐(0) 编辑

unity 多线程
摘要:Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer 阅读全文

posted @ 2017-04-27 14:00 jiahuafu 阅读(968) 评论(0) 推荐(0) 编辑

今天无意中发现的WWW.threadPriority
摘要:WWW.threadPriority Description Priority of AssetBundle decompression thread. Description Priority of AssetBundle decompression thread. You can control 阅读全文

posted @ 2017-04-27 10:01 jiahuafu 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Socket.IO for Unity 简要介绍
摘要:在项目中使用到了Socket.IO for unity这个Asset Store上免费的库,这里将简要的介绍一下它的结构,已经使用中的注意事项。 目录结构 上面为包的目录结构,简单的介绍一下具体的内容: JSONObject - 打包与解析JSON格式 Prefabs - 简单的SocketIO客户 阅读全文

posted @ 2017-04-26 17:12 jiahuafu 阅读(2134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

shader一般都是用工具调试的
摘要:N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给 阅读全文

posted @ 2017-04-25 15:36 jiahuafu 阅读(1245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

METAL渲染是什么?
摘要:METAL渲染是什么? Metal渲染是由苹果公司为iOS8以及更新版本开发的全新的底层渲染API。它侧重于减少GPU驱动的工作量,从而当Metal调用时,CPU的消耗将降至最低。这样一来,游戏就可以利用节省下来的CPU做出更多酷炫的效果。 下面是摘自Apple的简短描述: Metal使得访问GPU 阅读全文

posted @ 2017-04-24 10:33 jiahuafu 阅读(1128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最近工作心德体会
摘要:一般周五要写周报,而且周五也要检查工作或发版本,因此周五上午不要觉得无事可做,这个时间可以用来测试(自测) 这样下午会比较顺利的发出版本 阅读全文

posted @ 2017-04-24 09:35 jiahuafu 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑

_MainTex_TexelSize what's the meaning?
摘要:uniform float4 _MainTex_TexelSize where is the value of the float4 _MainTexelSize from? It's set by the application if it's present in the shader - it 阅读全文

posted @ 2017-04-21 16:24 jiahuafu 阅读(2876) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Stop单个Coroutine
摘要:public Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value = null); Description Starts a coroutine named methodName. Description Starts a corouti 阅读全文

posted @ 2017-04-21 14:43 jiahuafu 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行光
摘要:unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行光 今天做项目时就遇到了这个问题,光亮得让物体发白 发现加载的场景 里面有个 平行光,删了就好了 要是感觉还是太亮,就把主平行光的Intensity调成0.5 阅读全文

posted @ 2017-04-20 16:32 jiahuafu 阅读(3247) 评论(0) 推荐(0) 编辑

判断游戏对象是否在摄像机视口的一个方法
摘要:本人菜鸟,用了笨方法实现。大家有更好的方法不吝赐教。 就是对游戏对象绘制一个长方体包围盒,然后用Camera.WorldToViewportPoint()处理。 将附件代码拖到场景中的要检测的游戏对象即可。比较简单的代码。 楼主实现的方法,可以直接调用Unity自带的。 不过如果是要求全部位于视口内 阅读全文

posted @ 2017-04-19 16:34 jiahuafu 阅读(717) 评论(1) 推荐(0) 编辑

如何判断一个点在矩形内
摘要:http://blog.csdn.net/dapengbusi/article/details/50516126 阅读全文

posted @ 2017-04-19 16:08 jiahuafu 阅读(2569) 评论(0) 推荐(0) 编辑

判断点是否在三角形内
摘要:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html 阅读全文

posted @ 2017-04-18 15:07 jiahuafu 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY录制视屏解决方案 - ShareREC For Unity3D
摘要:注意buildSetting里面,AutoGraphic改成opengl es2,否则魅蓝手机上容易出现1/4屏 一、导入项目 1.到Mob官网下载ShareREC For Unity3D 的SDK包,我这里使用的是ShareREC For Android Unity3d v1.5.2这个版本。 2 阅读全文

posted @ 2017-04-18 13:40 jiahuafu 阅读(6893) 评论(0) 推荐(0) 编辑

acer笔记本禁用或关闭触摸板
摘要:acer笔记本禁用或关闭触摸板 如果启用或停用AspireOne的触摸板? 如果您希望启用或停用触摸板,请同时按下功能键(Fn)key和F7键。屏幕上会显示触摸板是否已启用或已禁用。 如果您希望启用或停用触摸板,请同时按下功能键(Fn)key和F7键。屏幕上会显示触摸板是否已启用或已禁用。 阅读全文

posted @ 2017-04-17 11:36 jiahuafu 阅读(5183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ampify shader工具学习一
摘要:如何使用lambert Amplify Shader Editor 1.5.3 高级shader编辑工具 2018_5 点击下载 阅读全文

posted @ 2017-04-17 10:45 jiahuafu 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY 网格合并
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Avatar a; // Use this for initialization void Start ()... 阅读全文

posted @ 2017-04-16 10:17 jiahuafu 阅读(1070) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity中的网格与材质球合并
摘要:http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 阅读全文

posted @ 2017-04-14 18:13 jiahuafu 阅读(1479) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D的坑系列:动态加载dll
摘要:Unity3D的坑系列:动态加载dll 我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多 阅读全文

posted @ 2017-04-14 13:42 jiahuafu 阅读(1775) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls
摘要:Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls 阅读全文

posted @ 2017-04-13 17:46 jiahuafu 阅读(1414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY 多SCENE加载与编辑
摘要:Unity内部场景的加载分为两步: Loading。是指从文件、内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects、Assets以及Scene game managers。所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗 阅读全文

posted @ 2017-04-13 12:02 jiahuafu 阅读(4709) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY WWW使用代码
摘要:string detailURL = "https://www.xxx.xxx."; using (var w = new WWW(detailURL)) { yield return w; if (!string.IsNullOrEmpty(w.error)) { ... 阅读全文

posted @ 2017-04-13 10:02 jiahuafu 阅读(1712) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Renderer.materials 和sharedMaterials一些用法上的区别
摘要:Not allowed to access Renderer.materials on prefab object. Use Renderer.sharedMaterials insteadUnityEngine.Renderer:get_materials() 如果是Resource.Load的预 阅读全文

posted @ 2017-04-12 16:49 jiahuafu 阅读(1503) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Quaternion.identity是什么意思?
摘要:Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0), 阅读全文

posted @ 2017-04-12 16:27 jiahuafu 阅读(9088) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity】关于U3d与bip骨骼适配
摘要:http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。在一套动画对应一个骨骼的情 阅读全文

posted @ 2017-04-12 10:21 jiahuafu 阅读(5905) 评论(1) 推荐(0) 编辑

游戏动作师使用Unity3D遇到过的所有问题
摘要:http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50865169 http://www.gameres.com/thread_480489.html 文/拉撒路 到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理 阅读全文

posted @ 2017-04-12 10:11 jiahuafu 阅读(5889) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
摘要:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4828774.html 阅读全文

posted @ 2017-04-12 09:28 jiahuafu 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity中Avatar换装实现
摘要:http://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/6533162.html 阅读全文

posted @ 2017-04-10 17:41 jiahuafu 阅读(1351) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用
摘要:cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11 1089人阅读 分类: Unity MMO 这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。然后怪物的刷新以及移动是由服务器负责的, 阅读全文

posted @ 2017-04-09 18:32 jiahuafu 阅读(3083) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity发布安卓Splash Image适应手机、平板
摘要:问题描述: Unity发布安卓应用时,遇到只能添加一张SplashImage而需要适配手机及平板不同分辨率处理 解决方法: http://blog.csdn.net/aiyan1111111/article/details/51144617 阅读全文

posted @ 2017-04-08 12:06 jiahuafu 阅读(2826) 评论(0) 推荐(0) 编辑

什么是展uv
摘要:uvw是对应三维模型x、y、z坐标,就像模型的皮肤一样,为了便于绘制贴图,需要将UV尽量展平 展UV就是把你建好的模型展开成平面,别人就可以在那平面上做材质,皮肤等,这些东西。例如展一个正方体的UV,你可以将它分成6个面,然后就可以在上面画材质了 阅读全文

posted @ 2017-04-07 16:58 jiahuafu 阅读(4353) 评论(0) 推荐(1) 编辑

MonoBehaviour.print和Debug.Log是同样的作用
摘要:MonoBehaviour.print("identical "); 阅读全文

posted @ 2017-04-06 14:06 jiahuafu 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity自带寻路Navmesh入门教程
摘要:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 阅读全文

posted @ 2017-04-06 10:51 jiahuafu 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑

前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
摘要:正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. 阅读全文

posted @ 2017-04-05 12:03 jiahuafu 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑

前Forward / 延时Deferred
摘要:本章节描述了延时光照的渲染路径的细节,如果想了解延迟光照技术,请查阅Deferred Lighting Approaches article. Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity 阅读全文

posted @ 2017-04-05 11:57 jiahuafu 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 之 Shader 面的剔除 Cull
摘要:面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面) Cul 阅读全文

posted @ 2017-04-05 11:06 jiahuafu 阅读(5417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径
摘要:[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader shader unity renderingpath forwa 阅读全文

posted @ 2017-04-03 20:56 jiahuafu 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。
摘要:如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。 将下载的usertype.dat放到Microsof 阅读全文

posted @ 2017-04-03 20:25 jiahuafu 阅读(3775) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity ShaderLab学习总结
摘要:Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 2014-0718-1607-11-33.png 因为 阅读全文

posted @ 2017-04-03 18:45 jiahuafu 阅读(2128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Alpha混合
摘要:ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的。 When graphics are rendered, after all shaders have executed 阅读全文

posted @ 2017-04-03 18:39 jiahuafu 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c#解析Lrc歌词文件
摘要:http://www.cnblogs.com/liuxiaobo93/p/3896914.html 阅读全文

posted @ 2017-04-01 16:30 jiahuafu 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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