摘要:今天有一个兄弟在群里讲到他们的项目模型比较大,单用HoloLens运行设备的性能无法满足需要,问道如何将渲染工作交给服务器来做,讲渲染结果传给HoloLens。正好刚刚看官方github的时候发现一个项目正是解决这个问题的方案。 项目名称: Holographic Remoting Host (全息
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摘要:遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip engine code 後,
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摘要:Collider位置和角色的动作不一致会导致Mesh互相镶嵌,让游戏失真。 想象一扇门的Collider没随它打开的动画移动,结果就是你看着门开着却穿不过去。 而我遇到的情况是: 角色在执行跑动动画时头部偏离了它的Collider, 假如前面是堵墙她的头部就会没有阻挡的钻进去。要解决这个问题,需要让
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摘要:都是在IPHONE设备上遇到的,UNITY版本是5.4.4f1 1.EASY AR出现扫描蓝线绿块的,是因为不是EASY AR的CameraDeviceBehavior默认参数1280X720 2.自已使用的UI SCROLL VIEW,结果MASK那里出现了叹号,造成卡屏,还以为是摄像头出了问题
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摘要://发送请求 WWW w = new WWW(url); //web服务器返回 yield return w; if (!string.IsNullOrEmpty(w.error)) { Debug.Log(w.error); } else { string w_text = Regex.Unesc
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摘要:竖屏没问题,横屏闪退 配置文件的AndoridManifest.xml横竖屏设置要和UNITY设置的一致,否则就会强退 UNITY横竖屏设置
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摘要:缓存方式 使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口。AssetBundles将保存在本地设备的Unity的缓存文件夹中。WebPlayer 有50MB的缓存上限,PC/Mac/Android/IOS应有有4 GB的缓存上限。这种方式也是加载AssetBundle推荐的方式。我们
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摘要:#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
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摘要:Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢 其中SmoothDamp多用于相机跟随。但如果其他类型的插值,我个人觉的其实都差不多 SmoothDamp: Lerp: http://www.cnblogs.com/hont/p/5186637.html
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摘要:一般UI是处理于显示最高层级的, 因此这里的做法是 使用镜子效果,做镜子可使用renderTexture 然后启用一个摄像机对renderTexture进行数据填充, 然后在ui上使用Raw Image控件,读取renderTexture来显示 效果如下:
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摘要:http://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/48594341
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摘要:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837204.html 扫码时备注或说明中留下邮箱付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/联系店主
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摘要:Pivot Rotations, size, and scale modifications occur around the pivot so the position of the pivot affects the outcome of a rotation, resizing, or sca
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摘要:http://www.7fires.cn/archives/149
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摘要:代码里的Position = 世界坐标 this.gameObject.transform.position 界面上的Position = localPosition
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摘要:暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述; The scale at which the time is passing. This can be used for slow
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摘要:UNITY调用安桌方法出现 JNI: Init'd AndroidJavaClass with null ptr! 原因是····· 得运行在一个真正的Android设备上! 得运行在一个真正的Android设备上! 得运行在一个真正的Android设备上!
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摘要:本文摘要 本文主要记录了我在开发格斗游戏时用到的几个运动特效,可以方便地表现武器挥动、运动模糊和其他一些特效。灵活使用可以大幅提升格斗游戏的视觉效果和感染力。有关Unity的其他话题也可以查阅我的其他文章。 一、运动轨迹 运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作
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