摘要:细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体
阅读全文
摘要:LightMode是个非常重要的选项,因为它将决定该pass中光源的各变量的值。如果一个pass没有指定任何LightMode tag,那么我们就会得到上一个对象残留下来的光照值,这并不是我们想要的。其他各个LightMode的具体含义可以参见官网(很重要,一定要去看,特别是对于每个Pass的细节解
阅读全文
摘要:当你想将颜色值规范到0~1之间时,你可能会想到使用saturate函数(saturate(x)的作用是如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值.),当然saturate也可以使用变量的swizzled版本,比如saturate(somecol
阅读全文
摘要:今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因 好在找到了原因,shader 代码如下,原理是提高经过的颜色亮度
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/liangliangdetianxia/p/4019776.html
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/miaoshujiang/p/5289223.html http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5918681.html http://www.jianshu.com/p/bb9aa8bf2225
阅读全文
摘要:可以这样理解。你把物体模型放进了场景里之后, 引擎会计算光线,光线照到你的物体的表面形成反光和阴影。 如果不烘焙, 游戏运行的时候,这些反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的。你烘焙之后,这些反光和阴影都记录到了你的模型里,变成了新的贴图了,运行的时候,显卡和CPU不需要进行对环境光效果的运算了。如
阅读全文
摘要:http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/41674755
阅读全文
摘要:上图 t:Scene或者点搜索框旁边的 分类按钮 用*.unity是什么也搜索不出来的
阅读全文
摘要:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4846144
阅读全文
摘要:【Fresnel Reflection - 菲涅尔反射】 “菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢? 这就是反射/折射与视点角度之间的关系。 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖
阅读全文
摘要:看看服务那里 windows update服务是不是被禁用了? 还有一个问题可能是由于Windows Modules Installer被禁用了。
阅读全文
摘要:连续4个32位float类型数的向量 HLSL数据类型 GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。 HLSH的基本数据类型定
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/skywang12345/p/3711516.html
阅读全文
摘要:地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高。 原理图
阅读全文