2016年12月6日

unity之LOD

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posted @ 2016-12-06 19:14 jiahuafu 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Holographic Remoting Player

摘要: https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holographic_remoting_player http://www.cnblogs.com/motorcycle-stone/p/5919626.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 17:40 jiahuafu 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity Shaders】学习笔记

摘要: http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 12:51 jiahuafu 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

float4数据类型

摘要: GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。 HLSH的基本数据类型定义了float、int和bool等非向量类型,但是它们实 阅读全文

posted @ 2016-12-06 11:19 jiahuafu 阅读(11408) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Lambert(朗伯)光照模型 和Half Lambert的区别

摘要: Lambert-它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:58 jiahuafu 阅读(5582) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UNITY自带的3D object没有三角形?

摘要: 有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:16 jiahuafu 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑

片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

摘要: 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素。 阅读全文

posted @ 2016-12-06 09:46 jiahuafu 阅读(5430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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