12 2016 档案

cg数据类型
摘要:Cg 支持7 种基本的数据类型:1. float,32 位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);2. half,16 为浮点数据;3. int,32 位整形数据,有些profile 阅读全文

posted @ 2016-12-30 18:07 jiahuafu 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

fixed数据类型
摘要:在处理图形运算,特别是3D图形生成运算时,往往要定义一个Fixed数据类型,我称它为定点数,定点数其时就是一个整形数据类型,他的作用就是把所有数 进行转换,从而得到相应类型的整型表达,然后使用定点数进行整行运算,取到最终值并将其转换回实际的基本数据类型。因此它是通过避免大量的浮点运算来加快 图形处理 阅读全文

posted @ 2016-12-30 17:57 jiahuafu 阅读(3308) 评论(0) 推荐(0) 编辑

AssetBundle Manager & Example Scenes
摘要:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/45836 https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html 阅读全文

posted @ 2016-12-28 21:16 jiahuafu 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER
摘要:UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER 可用,但是脚本是保密的? 阅读全文

posted @ 2016-12-23 18:13 jiahuafu 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity需要频繁登录是什么情况
摘要:这个问题会在Unity 5.5.0p3中修复 都一样,等新版本吧 阅读全文

posted @ 2016-12-23 17:29 jiahuafu 阅读(1970) 评论(0) 推荐(0) 编辑

half extents
摘要:blue line is hypotenuse From there you can simply linearly add Pi/4 to the angle (45 degrees), then use: newx = cos(newAngle)*dist; newy = sin(newAngl 阅读全文

posted @ 2016-12-22 16:38 jiahuafu 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

在后台中高效工作 – 后台任务
摘要:https://blogs.msdn.microsoft.com/windowsappdev_cn/2012/06/07/503/ 阅读全文

posted @ 2016-12-21 15:02 jiahuafu 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ACCELEROMETER
摘要:顾名思义,是加速感应器。有2种应用吧:1,电脑保护,例如当笔记本掉落时,可以被自动检测到,此时会自动关闭硬盘操作以保护数据不在强烈冲击时丢失。 阅读全文

posted @ 2016-12-21 14:02 jiahuafu 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑

AS3语法和UNITY C#语法的异同
摘要:Sprite a = new Sprite(); trace(a.paent); 此时a.parent为null,还未AddChild到屏幕上, 一般用这个来判断在不在屏幕上 GameObject a = new GameObject(); print(a.transform.parent); 此时 阅读全文

posted @ 2016-12-20 22:08 jiahuafu 阅读(1229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

新手!mass 设置问题
摘要:mass就是你那个物体的质量啊质量越大,惯性也越大重力也越大。假如你的刚体的mass为1,那么你只要给这个物体9.81N向上的力,你就可以抵消重力,让这个物体悬浮着;但假如这个物体的mass为10,你就得施加一股为98.1N的力才能阻止它掉落。 Rigidbody 属性 Mass 质量,单位为Kg, 阅读全文

posted @ 2016-12-16 10:03 jiahuafu 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Introducing Holographic Emulation
摘要:Holographic Emulation is a new feature that vastly reduces iteration time when developing holographic applications in Unity. Developers creating appli 阅读全文

posted @ 2016-12-15 11:25 jiahuafu 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Resources.Load加载文件返回null的原因
摘要:1.文件夹都要放在Resources目录下 2.加载时photoName不需要扩展名 Texture2D t = Resources.Load<Texture2D>("LoadingImages/" +photoName);//如果photoName的文件名是1.jpg,那就填1好了 阅读全文

posted @ 2016-12-15 10:30 jiahuafu 阅读(3372) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UNITY和图片像素的换算
摘要:https://zhidao.baidu.com/question/143233873.html 1米X1米换算成像素是2835X2835的 阅读全文

posted @ 2016-12-13 16:33 jiahuafu 阅读(2485) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity - RectTransform详解
摘要:http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d 阅读全文

posted @ 2016-12-12 14:22 jiahuafu 阅读(642) 评论(0) 推荐(0) 编辑

矩形旋转一定角度后,四个点的新坐标
摘要:这些是我从别的博客上看到的,觉得很有用,就转到我自己的博客中来了,方便以后自己看,在文章最后,就是原博客地址。 1:已知3D坐标和一个旋转角度,及一段距离,求目标点的3D坐标 已知当前点为target,目标点沿着target的Y轴旋转30度,沿着target的X轴延伸10米,求目标点新的3D坐标 h 阅读全文

posted @ 2016-12-12 13:56 jiahuafu 阅读(4706) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HOLOLENS 扫描特效 及得出扫描结果(SurfacePlane)
摘要:HOLOLENS 扫描特效 及得出扫描结果(SurfacePlane) 要求只扫出地板和墙, 由于地板和墙面积较大 扫描结果 HOLOTOOLKIT老版本点在参数调节PlaneFinding.FindPlanes(meshData, snapToGravityThreshold, MinArea); 阅读全文

posted @ 2016-12-09 13:49 jiahuafu 阅读(1419) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UNITY实现FLASH中的setTimeout
摘要:setTimeout是一个很方便的DELAY处理方法 if (this.startUpDelay > 0){ StartCoroutine(DelayedStart());} private IEnumerator DelayedStart(){ yield return new WaitForSe 阅读全文

posted @ 2016-12-08 16:34 jiahuafu 阅读(866) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity中关于作用力方式ForceMode的功能注解
摘要:功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行 阅读全文

posted @ 2016-12-08 11:01 jiahuafu 阅读(5202) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UNITY 移动到指定位置的写法
摘要://move towards a target at a set speed. private void MoveTowardsTarget() { //the speed, in units per second, we want to move towards the target float speed = 1; //move towards the center ... 阅读全文

posted @ 2016-12-07 19:54 jiahuafu 阅读(6291) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity之LOD
摘要:http://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/lod.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 19:14 jiahuafu 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Holographic Remoting Player
摘要:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holographic_remoting_player http://www.cnblogs.com/motorcycle-stone/p/5919626.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 17:40 jiahuafu 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity Shaders】学习笔记
摘要:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 12:51 jiahuafu 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

float4数据类型
摘要:GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。 HLSH的基本数据类型定义了float、int和bool等非向量类型,但是它们实 阅读全文

posted @ 2016-12-06 11:19 jiahuafu 阅读(11432) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Lambert(朗伯)光照模型 和Half Lambert的区别
摘要:Lambert-它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:58 jiahuafu 阅读(5615) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UNITY自带的3D object没有三角形?
摘要:有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:16 jiahuafu 阅读(1887) 评论(0) 推荐(0) 编辑

片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但
摘要:片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素。 阅读全文

posted @ 2016-12-06 09:46 jiahuafu 阅读(5435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader入门
摘要:Shader在游戏中的作用非常重要,然而学习shader的路却不是那么容易,它涉及到方方面面的知识和基础, 比如:3D数学,计算机图形学甚至硬件。很多朋友为了达到一种特别的功能,往往在互联网上四处搜索别人的shader,最后却找不到适合自己需求的东西。与其纠结在无法理解和改良别人shader的痛苦中 阅读全文

posted @ 2016-12-05 14:52 jiahuafu 阅读(426) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Flash Builder 4.7 注册机完美激活方法
摘要:Flash Builder 4.7 破解注册方法目前较为通用的三种方法: 第一种:三步修改配置文件方法,这种有开发者反应这种方法在升级和创建纯 AS 项目时会存在问题,但我懒的去试这种方法的主要原因是它太麻烦了。 第二种:利用 CS6 版的通用破解补丁文件 amtlib.dll 替换方法,这种方法倒 阅读全文

posted @ 2016-12-04 22:45 jiahuafu 阅读(5399) 评论(0) 推荐(0) 编辑

理解四元数的一些文章
摘要:http://www.open-open.com/doc/view/46baac6a6b3d4fbfaf6cf0a260add9fc http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/ 四元数与欧拉角之间的转换 http://www.cnblogs.com 阅读全文

posted @ 2016-12-02 13:41 jiahuafu 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5.
摘要:今天对一个书的模型加Rigidbody, MeshiCollider用的是mesh非UNITY自带的 出现 Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5. 并且碰撞不起作用 阅读全文

posted @ 2016-12-02 10:41 jiahuafu 阅读(8518) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一些最最基本的几何图形公式
摘要: 阅读全文

posted @ 2016-12-02 09:43 jiahuafu 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑

学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion
摘要:学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。 四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似 阅读全文

posted @ 2016-12-01 17:11 jiahuafu 阅读(2231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 实现物体破碎效果的一些方法 - 细雨淅淅
摘要:游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要 阅读全文

posted @ 2016-12-01 16:49 jiahuafu 阅读(10514) 评论(0) 推荐(0) 编辑

magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失
摘要:magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失 CubeA坐标 x:0 y:0.844 z:0 CubeC坐标 x:0 y:0 z:0 Vector3 aaa = A.position - C.position; Debug.DrawLine(A.posit 阅读全文

posted @ 2016-12-01 13:59 jiahuafu 阅读(3529) 评论(2) 推荐(1) 编辑

向量加减法运算及其几何意义
摘要:减法应该就是把方向反过来,做加法而已, 注意是b的终点到a的终点 阅读全文

posted @ 2016-12-01 10:53 jiahuafu 阅读(20095) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Time.deltaTime 的平均值在0.1-0.2左右
摘要:Time.deltaTime 平均值在0.1-0.2左右 低的在0.03 高的在0.3 阅读全文

posted @ 2016-12-01 10:14 jiahuafu 阅读(904) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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