摘要:http://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3470310.html
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摘要:各种版本的UNITY下载 https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
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摘要:http://heliosinteractive.com/scaling-ui-hololens/ https://forum.unity3d.com/threads/unity-ui-on-the-hololens.394629/ 1.Create a World Space Canvas att
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摘要:加了就有点像VR了,但是视野太窄,所以还是去掉天空盒吧
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摘要:Rect 表示一个2D矩形区域 Bounds 表示一个3D的方块区域 http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3977348.html
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摘要:Lambda(大写Λ,小写λ) 读音:lan b(m) da(兰亩达)['læ;mdə] 是第十一个希腊字母 大写Λ用于: 粒子物理学上,Λ重子的符号 小写λ用于: 物理上的波长符号 放射学的衰变常数 线性代数中的特征值 西里尔字母的 Л 是由 Lambda 演变而成 α( 阿而法) β( 贝塔)
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摘要:http://blog.csdn.net/xieqinghuang/article/details/7755324#t6 http://www.cnblogs.com/Kprogram/p/4135952.html 点积得到两个向量的夹角的cos值,通过它可以知道两个向量的相似性,利用点积可判断一个
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摘要:还以为出错了,仔细看发现ToString()自动四舍五入 Vector3 forward = Camera.main.transform.forward; Debug.Log("forward:" + forward.x.ToString() + "," + forward.y.ToString()
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摘要:微积分 导数 导数简单点说,就是函数的斜率。 比如说y=x这个函数,图像你应该很清楚吧,虽然y是随着x的正加而增大的,但是其变化率也就是斜率是一直不变的。那么你能猜出来y=x的导数是多少么? 关于导数是怎么求出来的,这涉及到极限的问题了, 虽然导数的原理是求极限所得,但是实际做题中很少有题目是用导数
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摘要:正弦 以下概念需掌握 直角,锐角 sinA = 对边 / 斜边 在數學中,正弦是一種週期函數,是三角函数的一種。它的定义域是整个实数集,值域是[-1,1]。它是周期函数,其最小正周期为2π。在自变量为(4n+1)π/2〔n为整数〕时,该函数有极大值1;在自变量为(4n+3)π/2时,该函数有极小值-
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摘要:http://www.ceeger.com/Manual/UnderstandingVectorArithmetic.html 射影长度 立体几何中怎样用向量法求直线在一个面上的射影长度 答 首先说,问题应该是线段在一个面上的射影长度首先,先求线段与平面所成的夹角,再用线段的长度乘以该角的余弦值就可
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摘要:1.00000 0.00000 0.00000 7.000000.00000 2.00000 0.00000 8.000000.00000 0.00000 3.00000 9.000000.00000 0.00000 0.00000 1.00000 0.00000 0.00000 3.00000 7
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摘要:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4579008.html
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摘要:http://www.d9soft.com/zixun/62287.html 北京时间3月28日午间消息,微软研发部门开发出一种新的3D视频捕捉系统“Holoportation”,可以实现将某人3D图像实时传送至任何环境中。 这一系统利用一系列3D摄像头从各个角度捕捉人像,并无缝地拼接为3D模型,在
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摘要:http://blackx.baijia.baidu.com/article/530213 在空间记忆方面,HoloLens也有着自己独特的解决方案。 在支持Tango的设备中,将一个虚拟物体放置在某一位置,然后溜达一圈,回来通常会发现那个物体的位置有了微妙的变化。Tango在维持物品位置不变上做了
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摘要:http://www.xiaobao1993.com/231.html 射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向。 当射线碰到物体后。它就会停止发射。 在屏幕中拉一个CUBE,并用鼠标点击它
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摘要:Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity;一个是值
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摘要:http://blog.csdn.net/sun_t89/article/details/52460272
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摘要:http://blog.163.com/bowen_tong/blog/static/20681717420146654927791/ vector3.forward和transform.forward的区别。 vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forw
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摘要:中文名称:体素,即顾名思义是体积的像素。用来在三维空间中表示一个显示基本点的单位。类似于二维平面下的pixel(像素)。 voxel是三维空间中定义一个点的图象信息的单位。在平面中定义一个点要两个坐标X和Y就够了,而在三维世界中还要有一个坐标。光有位置还不行,还要有颜色等信息,这就是voxel的含义
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摘要:Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。 http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/explain-offset-and-tiling-with-Unity-and-3ds.html
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摘要:转自http://www.leiphone.com/news/201406/hdr-pic.html HDR这词大家可能并不陌生,但大部分人只是听过而已,在脑子并没有太多的概念,可能只是简单的认为HDR就是让照片拍得更好看,这倒也没错,但究竟开启HDR好在哪,开启了和没开启HDR又有什么不一样,何时
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摘要:转自http://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html 1.什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用
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摘要:http://blog.163.com/vipwdp@126/blog/static/150224366201281935518196/
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摘要:http://www.cnblogs.com/rongweijun/p/5739074.html
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摘要:在日常用语中,这两个词没有区别,可以通用. 而在物理学里,velocity 是一个矢量(vector quantity)表示起点与终点间直线距离的长度除以所用时间所得的量,并注明方向;而 speed 是一个数量(scalar quantity),是指起点到终点所走过的所有路程除以所用时间所得的量,且
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摘要:大部分是代码声明变量,而变量的初始化值在编辑器中指定,不在代码中直接指定 奇怪! 而且只有Public的才能在编辑器中出现,如果你改为Private就不再显示,如果你再改回PUBLIC,原先指定的初化值会丢失!
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