摘要:as3对象销毁是否需要全部属性置null?川<babyfaction@qq.com>14:07:45不需要川<babyfaction@qq.com>14:08:05只有被外部引用的需要川<babyfaction@qq.com>14:08:41但是为了防止其他成员不小心让的某属性被外部引用,最好还的都null午后の咖啡(8548439)14:09:05川<babyfaction@qq.com>14:11:10比如有的同事为了方便,在你的类里加了个公用方法暴露你了私有属性并且引用之。。。你不设null,这整个类都无法销毁。。午后の咖啡(8548439
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摘要:JavaScript跨域总结与解决办法http://kb.cnblogs.com/page/91822/作者: kang !来源: 博客园发布时间: 2011-02-22 22:49阅读: 1011 次原文链接 全屏阅读 [收藏] 编辑点评:JavaScript出于安全方面的考虑,不允许跨域调用其他页面的对象。但在安全限制的同时也给注入iframe或是ajax应用上带来了不少麻烦。这里把涉及到跨域的一些问题简单地整理一下。 本文来自网络(http://f2e.me/200904/cross-scripting/,该网址已不能访问),仅作个人读书笔记之用,并稍作修改和补充。 什么是跨域 Java
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摘要:BigWorld Pty. Ltd.是一家全球领先的大型多人在线游戏(MMOG)开发解决方案供应商。其开发套件为网络游戏提供了一整套解决方案,可大幅度提高游戏产品质量,并使用户大大降低游戏开发成本,从而获得巨大竞争的优势。同时BIGWORLD也是世界范围内首家进入中国网游市场设立中国办事处,提供中文技术支持,开设中文网站,使用中国地区价格体系的优秀游戏引擎商。作者:Robert J Spencer Robert J Spencer:BigWorld公司的战略业务经理,投身电脑游戏行业已有15年,拥有丰富的经验。他撰写了多篇有关在线游戏的文章,从基于文本的MUD(多用户历险游戏)到今天图形丰富的
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摘要:http://www.annjing.cn/article.asp?id=37核心思路:DEMO中的位图数据主要有3个:1、背景;2、地面(可被挖坑);3、挖坑用的包含透明圆球的位图(一个矩形位图,中间的圆圈为透明的)//最最核心的一条语句 _earth.bitmapData.copyPixels(_earth.bitmapData,rect,point,abmd);其中_earth.bitmapData就是刚才提到的位图2,rect和point不解释,重点是这个abmd,就是刚才提到的位图3,这里我的生成方法是:/** *得到一个球体的对象 *@parampow随机圆的半径 *@return
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摘要:包顶级类public final class QName继承QName Object语言版本 :ActionScript 3.0Player 版本 :Flash Player 9QName 对象表示 XML 元素和属性的限定名。 每个 QName 对象都具有一个本地名称和一个命名空间统一资源标识符 (URI)。 命名空间 URI 的值为 null 时,QName 对象可与任意命名空间匹配。 使用 QName 构造函数创建新的 QName 对象,该对象可以是另一个 QName 对象的副本,也可以是带有来自 Namespace 对象的 uri 和来自 QName 对象的 localName 的新
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摘要:两个SWF引用同一个静态类CORE则获取的值是一样的,
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摘要:默认情况下,Flash 文档库中的影片剪辑元件实例不能以动态方式创建(即只使用 ActionScript 创建)。这是因为导出供 ActionScript 使用的每个元件都会增加 SWF 文件的大小,而且众所周知,有些元件可能不适合在舞台上使用。因此,为了使元件可以在 ActionScript 中使用,必须指定为 ActionScript 导出该元件。为 ActionScript 导出元件:在“库”面板中选择该元件并打开其“元件属性”对话框。必要时激活“高级”设置。在“链接”部分中,激活“为 ActionScript 导出”复选框。这将激活“类”和“基类”字段。默认情况下,“类”字段会用删除了
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摘要:而Flash在发布时,会将所有选择“在第一帧导出”的影片剪辑或声音先导出,比主影片第1帧的东西还早,因此产生了两个问题:① 如果影片剪辑或声音太大,观看的时候将出现一段长时间的空白状态,因为处于等待下载的状态中。这时Flash在下载选择了“在第一帧导出”的影片剪辑或声音② 主影片的头几个帧,通常都是用来制作loading的。这些“巨大”的影片剪辑或声音,却没有被loading计算在内。它们比loading更早下载,这样便失去了loading用来保证所有东西都下载后才播放的意义。因此,在设置链接时不要选择“在第一帧导出”。但是,如果这样,所有用到attachMovie()或attachSound
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摘要:AMF目前有两种版本,AMF0和AMF3,他们在数据类型的定义上有细微不同。关于AMF的官方文档参见这里。TypeByte codeNotesNumber 0×00 Boolean 0×01 String 0×02 Object 0×03 MovieClip 0×04 Not available in Remoting Null 0×05 Undefined 0×06 Reference 0×07 MixedArray 0×08 EndOfObject 0×09 See Ob
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摘要:热血三国》好像是比较热,玩的人也挺多的,年前一个朋友希望能让我写一个这个游戏的外挂,也出于无聊,所以去玩了一下,谁知道一玩就有点喜欢这个游戏了,当然玩归玩,东西还是要做地,当然还不能算得上是外挂,最多算是一个辅助工具。 三国,是一个全Flash制作的网页游戏,使用Flex做架构,使用AMF协议做数据通讯。 首先针对一款FLASH网页游戏大家需要了解他的AMF协议调用模式,就三国而言,服务器返回的消息全为AMF0格式,客户端向服务器提交的是AMF3的格式。 刚开始分析这款游戏的时候想着自己建一个AMF协议解析器,但由于做出来的功能局限性比较大时间仓促,因此从网上找到了FluorineFx开
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摘要:我心飞翔 13:42:21不要想复杂了,1.它是基于GZIP压缩的,2.是它能读OBJECT,不用一个个去取值了,
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摘要:ASO是一个缓存性质的东西,在类编译后,他会在自己缓存的地方生成一个ASO文件,等到你再次测试这个文件的时候,他相关的类系统就会做一个比较,没有变化的就不用在编译了。也就是节省以后测试输出的时间!差不多就是缓存的意思, 但是实际上,你把一个类文件直接覆盖过来的时候 有时候发布出来还是用的老的那个.这个时候就用这个清一下, 我感觉是这样的......加速你编译但是有时候你改过代码它还是用缓存,你就要记得清除了假如你修改了原文件,那么有时后会有出现错误情形,那么你就要删除ASO文件才能正常按楼上说的在你覆盖原来的文件或者出现异常保存的时候(比如关机)! 清楚ASO可以解决一些异常! 具体的其他的就
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摘要:Click ControlSelect Delete ASO Files
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摘要:[Flash开发笔记] 关于Flash中的ASO文件 收藏 http://www.cnblogs.com/yao/archive/2007/09/19/898043.html 今天发生这样一件“奇怪”的事情: 因为某种原因,我将系统日期改早了一个月时间,之后我编译过一次Flash程序(Flash程序中有很多的as2.0的类)。 后来我将系统时间改回正常时间,然后修改了我的类中的某些代码,发布Flash程序时,怪事出现了,我修改的那些代码,不起作用,任我如何修改,编译,重启Flash,都是执行着修改前的旧代码。 然后我进行跟踪调试,但发现新修改的代码就是莫名的跳过不执行,
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摘要:译]使用加密来保护你的Flash文件被反编译出处:Protect Your Flash Files From Decompilers by Using Encryption反编译真的让flash制作者讨厌的东西。你花大量的精力做了一个很好的游戏,却有很多人盗用,并且替换了你的logo然后将其放到他们自己的站点。怎么做到呢?就是通过反编译。如果你不将你的swf进行保护,它将很容易被反编译,只需一个按钮就可以获取阅读性很强的源代码。这篇教程我用一个案例来说明我是如何保护代码和资源,防止被剽窃。编者提示: 感谢 Vaclav 的icon图标. 访问Psdtuts+ 你可以看到他的其他图标让我们开始吧
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摘要:Flash Professional CS5 提供 Flash Pro 與 Flash Builder 4 之間強化的工作流程。啟用的工作流程包括:在 Flash Builder 4 中編輯 ActionScript 3.0,以及在 Flash Pro CS5 中測試、除錯或發佈。從 Flash Professional 啟動 ActionScript 3.0 檔案,以便在 Flash Builder 4 中編輯。有關 Flash Pro/Flash Builder 工作流程的視訊教學課程,請瀏覽 www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_tw。開始之前為了啟用這些 Flas
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摘要:go to Debug | Debug Movie (Ctrl + Shift + Enter) to display the Flash Debugger
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摘要:之前都是用CS3的~~今天试下用了CS5~~把CS3的文件导成CS5之后导出测试里提示”应该为在运行时可能编辑的任何文本嵌入字体,具有"使用设备字体"设置的文本除外。使用"文本" > "字体嵌入"命令嵌入字体。”这是什么意思~~~选定文本框,属性-字符-消除锯齿,把可读性消除锯齿改成使用设备字体,赚银子可是我只是用了宋体字~~而我的机子肯定是有宋体的~~也还是会弹出这个问题~~而且转了CS5之后有很多地方的文本都不能显示出来(都是用宋体的)~~~可是嵌入字体后SWF文件会增大8M~~~太大了~~接受不了~~~有什么方法可以不用嵌入字体又可以有消除锯齿的效果啊~~~
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摘要:如果有.FLA源文件,发布设置里把禁止导入勾去掉即可
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摘要:近日,Adobe终于发布了Flash Player 10正式版,完成了业界期待已久的升级,并与近期的Adobe CS4套装融为一体,这可能也是该软件史上最重要的一次更新。Adobe声称Flash Player 10可以带来“颠覆性的网络视觉体验”,这并不夸张。开发人员现在可以尽情地使用3D效果、自定义的图形滤镜和效果、打印级别的文字渲染引擎、增强的绘图和声音API接口等等,而最重要的是,这一切都不会明显加重CPU的负担,因为Flash Player 10支持GPGPU通用计算加速。如果你的显卡支持OpenGL 2.0和OpenGL着色语言(GLSL),那么Flash P
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摘要:直接看上图吧,直观:SDK3.5 : 一个button,当前内存1164k 两个button,当前内存1173k 3个button,当前内存1178kSDK4.0 : 一个button,当前内存1736k 两个button,当前内存1767k 3个button,当前内存1787k初始时: sdk3.5是1164k, sdk4.0是1736k ,大了572k加上一个button时: sdk3.5变为1173k增加了9k, sdk4.0变为1767k增加了31k;加上第一三个button时: sdk3.5变为1178k增加了5k, sdk4.0变为1787k增加了20k;可以看出spark的B
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摘要:真正精通一门语言,特别是c++这样的复杂语言,不简单。况且可能需要熟悉3,4种语言,而且要防止惯性的干扰,不简单。精通数据结构和算法以及优化,正确分析选择问题所需要的数据结构和算法,不简单。熟悉自己工作的平台的方方面面,从硬件到操作系统到编译器到各种开发库,不简单。能实用的运用设计模式去设计软件,系统结构清晰合理,开发高效,易维护,不简单。编写的代码就像艺术品,增一行则多,减一行则少,不简单。懂得重构,善用重构,追求完美但不超预算,不简单。和伙伴合作流畅,工作开心少加班,不简单。拥有快速学习能力,迅速熟悉新领域,不简单。而做一个游戏程序员,就更不简单了:精通必要的数学和物理知识并能实用,不简单
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摘要:生产建筑主要包括虫:基地人:基地,兵营,重工,飞机场神:基地,兵营,轰击工厂(VR),飞机场其中除了虫族的基地比较特殊之外,其他所有生产建筑都有着相同的特性。虫族基地最后为游戏玩家们解释,先为游戏玩家们解释其他所有生产建筑的特性。生产建筑的几个特点:出兵点的优先顺序:(兵营不断造兵并没有设置集合点情况)从左下角开始沿建筑边缘逆时针方向出兵,顺序排列。如下图所示:该文章转自[游戏酒吧]原文链接:http://www.ux98.com/html/pcgame/2011/0210/45654.html出兵的空间限制:经过测试,发现要想使兵能走出建筑,必须在建筑边缘向外延伸3格的范围内有足够容纳所造的
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摘要:初期游戏玩家你的龙骑可能需要直面蜘蛛雷,这时可能游戏玩家你还没有反隐形能力。前面提到过两个龙骑齐发一炮才能解决一颗雷,不过不要忘了游戏玩家你还拥有一个排雷奇兵农民!何以称它们是奇兵?因为它们是不会被蜘蛛雷锁定为攻击目标的(农民是浮空的,不会把雷引起来,而蜘蛛雷会优先攻击引起它的单位),不过它们却会与窜起的蜘蛛雷发生体积碰撞,蜘蛛雷会企图绕过阻挡它的农民去攻击引出它的单位,这个农民5的攻击力就显得强大了,龙骑一炮再加上农民的两次攻击就能将雷打掉!因此这里要向游戏玩家们介绍的是龙骑与农民协助排雷的操作。实战中常遇到人族雷车偷袭基地的状况,虽然没有反隐设备,不过游戏玩家你能看到蜘蛛雷埋下的位置。将5
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摘要:两个AABB的相交性检测 检测两个静止AABB的相交性是很简单的,只需要在每一维上单独检查它们的重合程度即可。如果在所有维上都没有重合,那么这两个AABB就不会相交。intersectAABBs()就是用这项技术来实现的。view sourceprint?01//--------------------------------------------------------------------------- 02// Check if two AABBs intersect, and return true if so. Optionally return 03// the AABB of
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摘要:深度排序的第二种方法称为z缓冲方法(z-buffer),它是图形硬件设备使用最多的方法。这种方法依赖于像素,每个像素都有一个z值(z值是像素距离观察者的距离)。当每个像素被写入时,渲染器首先检查是否已经存在一个z值更小的像素,如果不存在,这个像素就被绘制出来;如果存在,就跳过该像素。许多3D图形加速卡都有一个内置的z缓冲,这也是深度排序选择z缓冲方法的原因。在应用程序中使用z缓冲,最容易的方法就是在创建设备对象以及设置显示方式的时候初始化z缓冲,如下所示:view sourceprint?01D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 02ZeroMemory(&d3dp
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摘要:一个开源(GNU GPL v2 )的flash反编译器下载地址:http://code.google.com/p/asdec/java的,目前还在alpha阶段,非常值得关注。特点:1.支持AS1,AS2,AS3可以反编译出AS代码2.可直接编辑Pcode
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摘要:频播放上效率完全没有变化在Flex项目里一直以来最担心的就是复杂DataGrid的渲染速度,真是非常兴奋在FP10.2里看到这一块有了明显的进步。在Windos下Flash Player的表现一向好于Mac,也许这这个版本,Mac和Windows的表现更加一致了,不过视频播放这一块似乎仍然是FP在MAC 环境下最大问题的问题?
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