摘要:今天上网感觉有点儿卡,上了路由器一看,数据包狂跳再PING百度,延时达几百毫秒,于是启用了路由器防火,只允许我的IP访问INTERNET,OK再PING百度,稳定在40数据包跳一下,不起过10个包,终于能上来发博了哈
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摘要:var aa:int = 53?1:2;注意使用2个符号? :
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摘要:请问2.3e+71,是不是表示23后面有70个0?AS3WEBGAME(36095673)18:27:22是AS3WEBGAME(36095673)18:27:3810的71次方as3game咖啡(8548439)18:27:53好像比int64还大as3game咖啡(8548439)18:28:4354张牌的组合是2.3e+71但是随机种子是int型,最大值太小as3game咖啡(8548439)18:29:10枚举不了所有的可通as3game咖啡(8548439)18:29:13能as3game咖啡(8548439)18:32:202的128次方可以搞定as3game咖啡(8548439)
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摘要:希望OFFICE有一个小阳台,在阳光斜照的下午,开发人员能喝着茶,在蓝色的天空下讨论问题,这样思绪更为清楚
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摘要:flash.utils 包中具有多种包级函数,可用于代码执行计时、检索有关类和对象的信息以及转换转义字符。 公共 函数函数定义方clearInterval(id:uint):void 取消指定的 setInterval() 调用。flash.utilsclearTimeout(id:uint):void 取消指定的 setTimeout() 调用。flash.utilsdescribeType(value:*):XML 生成描述 ActionScript 对象(命名为方法的参数)的 XML 对象。flash.utilsescapeMultiByte(value:String):String 返
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摘要:【转】switch与if的区别如果纯粹比较数字或字符,建议使用switch,因为它只会在一开始的switch括号中取出变量值一次,然后将这个值与下面所设定的case比较,但如果使用if,每次遇到条件式时,都要取出变量值,效率的差异就在这儿。例如:if(a == 1) //...else if(a == 2) //...else if(a == 3) //...这个程序片段在最差的状况下,也就是a = 3时,共需3次比较,而每次比较都必须取出变量a的值一次。如果换成switch:switch(a){ case 1: //... break; case 2: //... break; case 3
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摘要:flash联机象棋游戏本人花了快70天写的 最近更新: 进入房间后,可以邀请当前在线的空闲玩家进入 屏幕截图,保存到相册 习惯设置 加入残局擂台 声卡禁用时,将军的BUG 解决房间人满时,无法加入无提示,且进不了别的房间的BUG 进房间后,房间名称显示不正确的问题 重复登录前面的帐号会被挤下线
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摘要:在编写flash游戏播放声音时的一个要注意的地方如果该机子没有装声卡,或是声卡有问题,或操作系统如win 2003 server禁用了声卡,或提示没有活动混音器设备可用播放声音得不到channel,会产生异常channel = this.talk0.play();if(null != channel) 加null判断{channel.soundTransform = transform;}这个问题找了好几天才发现,郁闷,原来是声卡不可用
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摘要:IP分片是很多资料常讲的内容,但是我倒是觉得分不分片其实不重要,重要的是另一个东西。一个数据包穿过一个大的网络,它其间会穿过多个网络,每个网络的MTU值是不同的。我们可以设想,如果接受/发送端都是以太网,它们的MTU都是1500,我们假设发送的时候,数据包会以1500来封装,然而,不幸的是,传输中有一段X.25网,它的MTU是576,这会发生什么呢?我想,这个才是我们所关心的。当然,结论是显而易见...
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摘要:LRU算法总结及其C算法实现LRU是关于操作系统的内存管理,如何节省利用容量不大的内存为最多的进程提供资源,一直是研究的重要方向的其中一种算法。在操作系统开发和管理的时候,为了提高内存的使用率,提高内存的性能,就需要使用某种算法来管理。使用扩展内存或者虚拟内存能够极大的方便操作系统对内存的管理和提高内存的能力,也就是常常我们说的虚拟内存了。当程序载入的时候,这个时候操作系统会读取一部分到内存中,一...
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摘要:flash与中文输入法冲突,div遮挡flash问题现象描述:默认状态下swf被置于所有的html元素顶层(渲染级别的。类似在所有html元素的总父容器上一层),无法被任何html元素遮挡。无论怎么设置flash容器和层的深度(z-index)也无济于事。解决方案:现有的解决方案是在插入flash的embed或object标签中加入“wmode”属性并设置为wmode=&l...
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摘要:转自蓝色理想论坛转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a1606960100ixeu.html#post 有删改这篇文章开始于对Adrian Parr博客中AS3 Code Libraries一文的翻译,虽然开源AS3 Library列表的文章不少,翻译这篇是因为感觉里面大多数东西都是比较著名的,我能用得到的,所以翻译整理一下以备日后不时之需。对原有的列表进行了部分删...
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摘要:[转]一个AS3 socket解码设计的错误思路On 2010年07月17日, in work, by ppzhu 作者:闪刀浪子 http://www.iflashigame.com/ http://hi.baidu.com/mr_ziqiang转载请保留以上信息。调试游戏确实是一项磨人的工作。难怪很多业内人都喜欢说“好游戏是改出来的”。奇都(game.qdooo.com...
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摘要:游戏中的碰撞检测On 2010年07月21日, in work, by ppzhu 游戏中的碰撞检测方式有很多,不同的算法之间主要是在精度和速度之间权衡。以下几种方式按照速度排序说明。以2D为例,3D不过是增加了一维罢了,算法理解上没太大区别。一、地图格子划分检测最简单的一种检测,就是把地图(或者称为场景,总之是指碰撞发生的范围)划成一个个格子,类似仙剑奇侠传这样。假设地图有800*600px,2...
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摘要:自FlashPlayer10伴随着FlashCS4发布时,AS3中就多了一种新的数据类型:Vector这里先给不大熟悉Vector的同学们做一下简介(节选并改编自官方文档):Vector是一种特殊的数组首先,Vector的定义和C语言中“数组”更为接近,即数组的每一个元素都有相同的数据类型。(这就意味着对Vector中元素的访问要经过类型检查)其次,Vector是一种密集数...
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摘要:对象池的工作原理:对象池的工作原理的核心有两点:使用和缓存,即对于那些被频繁使用的对象,在使用完后,不立即将它们释放,而是将它们缓存起来,以供后续的应用程序反复使用,从而减少创建对象和释放对象的次数,进而改善应用程序的性能。优点:能快速取出对象节省了new对象所产生的cpu,时间的消耗。能很好的控制内存的占用,使用时从对象池取出,使用完毕放回。中间不涉及到对象销毁创建,所以内存占用是定量的。同时假...
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摘要:2010年2月5日 @ 12:47网游创业失败全攻略[转帖]非常好的一篇文章,所有正在创业或者即将创业的同学们都应该学习一下,不只是网游.转自17173论坛,作者:许怡然,原帖地址。经 历太多次创业,发现创业实在太难,一开始我认为是我的运气稍微差了一点,每一次创业失败的原因都不尽相同,使我经历了各种各样的创业痛苦,不过后来看看我 周围跟我一起创业的弟兄们,发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下...
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摘要:今天看到function的call和apply这两个方法,上网查了一下,有人说这两个方法是用来动态改变函数指向,并给了一个例子:如下import customize.my_class; public var _property:String; public function init():void { var fn:Function = new Function(); fn = functi...
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摘要:在移动性上,手机游戏的便捷是电脑网络游戏所无法比及的。如果说电脑网络游戏是占据了玩家集中的无聊时间,那么手机游戏就是占据了玩家大量的、零散的无聊时间,而在玩家大量、零散的无聊时间里,电脑网络游戏是无法发挥其所长的,“GAMEANYWHERE”是手机游戏的专利,是任何形态的游戏都望尘莫及的。手机游戏有没有前途,关键要看有没有市场手机是终端,数量很大,而且还在不断的,持续增长手...
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摘要:手机游戏目前(至少有好几年)还是有不可跨越的限制 有限的处理能力、屏幕尺寸、内存配置、速度、颜色、音效、授权问题、 按键问题。还有据说即将到来的手机FLASH游戏动画的冲击等。 我觉得一些网络交互游戏能生存下去吗? 平常上班没有空,不会玩手机游戏,下了班,回去玩PC机游戏,手机游戏唯一能立足的地方是等人、等飞机、火车、做火车等非常有限的时间。这些时间有多少呢。时间多时一般不会玩手机游戏吧,等候的...
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摘要:开发一款网络游戏,不能够回避以下两个问题,如何吸引玩家安装或者体验我们的游戏;如何留住玩家,同时吸引更多的玩家。其中第一个问题是最关键的,如果玩家连安装和体验都不进行,如何谈得上留住玩家,更谈不上吸引更多玩家。目前,网游市场日趋激烈,每年新增的网游都有几十款之多。对于一个玩家来说,每款都下载,都去体验一下;不管游戏是否好玩,是否符合自己的品味,先花几个小时下载安装,不喜欢的话再卸载,其间还可能遇到...
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摘要:MOUSE_OVER & ROLL_OVER2009年7月17日 | 标签: 转:http://www.youyee.org/viewpoint/article_view.php?topic_id=90在某种意义上。RollOver和MouseOver是一样的,他们都是监听鼠标在DisplayObject上的触发事件,很多时候大家都可以互换使用。正如RollOut和MouseOut一样,但...
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