unity 多线程
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Thread th; public Thread th2; // Use this for initialization void Start() { th = new Thread(revData); //th.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal; th.IsBackground = true; th.Start(); // th2 = new Thread(revData2); //th.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal; th2.IsBackground = true; th2.Start(); } public int count = 0; private void revData() { while ( Thread.CurrentThread.ThreadState != (ThreadState.Background | ThreadState.AbortRequested) ) { count++; Debug.Log("revData:");// + count.ToString()); //Thread.Sleep(1); Thread.SpinWait(1); } } private void revData2() { while (true) { count++; Debug.Log("revData2:");// + count.ToString()); //Find can only be called from the main thread. //GameObject c = GameObject.Find("Cube"); Thread.Sleep(1000); } } // Update is called once per frame void Update () { } private void OnApplicationPause(bool pause) { if (null != th2) { if(th2.IsAlive) { th2.Interrupt(); } } } private void OnApplicationQuit() { th.Abort(); th2.Abort(); } }
Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程
另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间
Thread.SpinWait反应速度度更快一些
我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满
我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer —— 所以需要线程休眠。
每隔10毫秒执行一次。
do{
Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒
Thread.Sleep(10); //休眠10毫秒
}while(true);
结果:Thread.SpinWait(10); CPU被占满 100% —— “自旋” (这个词的意思 或许就是说:没事做的时候,也要折腾一点事儿出来)。
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当然:
Thread.SpinWait(10); 精度准一点(没有线程的 唤醒时间,休眠10ms,实际休眠 10.001 ms)
Thread.Sleep(10); 精度差一点(有线程的 唤醒时间,休眠10ms,实际休眠 10.1 ms)
MSDN解释: SpinWait 方法在实现锁定方面十分有用。.NET Framework 中的类(例如 Monitor 和 ReaderWriterLock)在内部使用此方法。SpinWait 实质上会将处理器置于十分紧密的循环中,其循环计数由 iterations 参数指定。因此,等待的持续时间取决于处理器的速度。 针对这一点,将此方法与 Sleep 方法进行对比。调用 Sleep 的线程会产生其处理器时间当前片断的剩余部分,即使指定的时间间隔为零也不例外。如果为 Sleep 指定非零的时间间隔,则线程计划程序会不考虑该线程,直到该时间间隔结束。
值得注意的是SpinWait只有在SMP或多核CPU下才具有使用意义。在单处理器下,旋转非常浪费CPU时间,没有任何意义。