在软件系统中,有时候面临着一个"复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象按照一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。
Builder模式的缘起:
假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分构成,且各个部分要富于变化。
如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正......
动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着一个"复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象按照一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种"封装机制"来隔离出"复杂对象各个部分"的变化,从而保持系统中的"稳定构建算法"不随着需求的变化而改变?
意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
结构(Struction)
代码演示
Code
using System;
namespace BuilderDemo
{
public abstract class House
{
}
public abstract class Wall
{
}
public abstract class Windows
{
}
public abstract class Floor
{
}
public abstract class HouseCeiling
{
}
/// <summary>
/// 对应结构图中的Builder
/// </summary>
public abstract class Builder
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
public abstract House GetHouse();
}
}
Code
using System;
namespace BuilderDemo
{
public class GameManager
{
//此为构建算法,为系统当中相对稳定的部分
/// <summary>
/// 对应结构图中的Director
/// </summary>
/// <param name="builder"></param>
/// <returns></returns>
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
builder.BuildDoor();
builder.BuildDoor();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
}
Code
using System;
namespace BuilderDemo
{
//以下是系统当中变化剧烈的地方
public class RomanHouse : House
{
}
public class RomanWall : Wall
{
}
public class RomanWindows : Windows
{
}
public class RomanFloor : Floor
{
}
public class RomanHouseCeiling : HouseCeiling
{
}
/// <summary>
/// 对应结构图中的ConcretBuilder
/// </summary>
public class RomanBuilder : Builder
{
public override void BuildDoor()
{
}
public override void BuildWall()
{
}
public override void BuildWindows()
{
}
public override void BuildFloor()
{
}
public override void BuildHouseCeiling()
{
}
public override House GetHouse()
{
//对上面的Build进行组合,具体怎么组合,视具体实现而定
}
}
}
Code
using System;
using System.Reflection;
using System.Configuration;
namespace BuilderDemo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//此种实现仍有缺点,每次改变Builder也要重新编译
//House house = GameManager.CreateHouse(new RomanBuilder());
//推荐如下方法,使用反射机制
string assemblyName = ConfigurationManager.AppSettings["BuilderAssembly"];
string builderName = ConfigurationManager.AppSettings["BuilderClass"];
Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
Type t = assembly.GetType(builderName);
Builder builder = Activator.CreateInstance(t) as Builder;
House house = GameManager.CreateHouse(builder);
}
}
}
Builder模式的几个要点:
Builder模式主要用于"分步骤构建一个复杂的对象"。这其中的"分步骤"是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分却经常变化。
变化点在哪里,封装哪里—Builder模式主要在于应对"复杂对象各个部分"的频繁需求变动。其缺点在于难以应付"分步骤构建算法"的需求变动
抽象工厂模式解决"系列对象"的需求变化,Builder模式解决"对象部分"的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。