[转]android4.0.3 修改启动动画和开机声音

本文转自:http://www.cnblogs.com/jqyp/archive/2012/03/07/2383973.html

 

1. Linux 系统启动,出现Linux小企鹅画面(reboot)(Android 1.5及以上版本已经取消加载图片);
2. Android平台启动初始化,出现"A N D R I O D"文字字样画面;
3. Android平台图形系统启动,出现含闪动的ANDROID字样的动画图片(start)。

现在我们说的是第三种方式(基于模拟器):

android开 机动画叫源码位于frameworks/base/cmds/bootanimation下,这个程序会将/data/local /bootanimation.zip或/system/media/bootanimation.zip里面的png图片以动画的形式播放出来。

首先,我们先来分析一下源码:

frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp

首先看一下定义的常量:

1 #define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip"
2  
3 #define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"
4 #define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
BootAnimation::readyToRun()

进入一个if判断语句

 1 if ((encryptedAnimation &&
 2             (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
 3             (mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
 4  
 5             ((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
 6             (mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
 7  
 8             ((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
 9             (mZip.open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) {
10         mAndroidAnimation = false;
11     }

BootAnimation::threadLoop()

1 if (mAndroidAnimation) {
2 r = Android(); // 执行android字体闪动的图片
3 } else {
4 r = movie(); // 执行bootanimation.zip中提供的动画图片
5 }
==> BootAnimation::Android()会加载"images/android-logo-mask.png"和"images/android-logo-shine.png"

==> BootAnimation::movie()会加载bootanimation.zip中的内容

我们下载的源码里默认是没有那些个.zip动画的,所以总会跳到android字体闪动的画面

所以如果你系那个用.zip的动画那么把你做好的动画拷贝到编译好对应的目录下即可,然后执行make snod整合进img包就可以看到效果了

如果你想修改android闪动的那两张图片的话,最简单的方法是直接替换图片,如果你懂openGL的话也可以自己做酷炫的动画

那两张图片放在./frameworks/base/core/res/assets/images  目录下,一张镂空的android图,一张发光效果,动画效果就是下面那张发光的效果图不断左右移动。

我是用Photoshop直接修改的

修改完后直接替换,然后再 mmm frameworks/base  , make snod 即可

以下是我修改后的效果图:

image

 

看样子还想那么回事

接下来我们给系统添加开机声音

由于动画是在BootAnimation播放的,所以我们的声音肯定也在这个类中做,照猫画虎

首先在BootAnimation.h添加方法的声明和头文件的引用

1 #include <media/AudioSystem.h>
2 #include <media/mediaplayer.h>

image

 

添加方法 void bootMusic();

image

然后在BootAnimation.cpp中实现这个方法:

 1 void BootAnimation::bootMusic()
 2 {
 3     int index;
 4     MediaPlayer* mp = new MediaPlayer();
 5     if (mp->setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL) == NO_ERROR) {
 6         mp->setAudioStreamType(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE);
 7         mp->prepare();
 8     }
 9     AudioSystem::getStreamVolumeIndex(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE, &index);
10     if (index != 0) {
11         mp->seekTo(0);
12         mp->start();
13     }
14  
15 }

请注意这个目录setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL)

其实这个目录是随便写的,你想从哪个目录读这个文件就从哪个目录读好了,但是你要把这个文件放在对应的目录下

比如,这个目录是system/etc (这个目录是android系统的目录,不是源码的目录),这个文件夹是只有读权限而没有写权限的,所有你不用试adb shell了,没用的

其 实system/etc这个目录对应的是我们编译后out文件夹下的xxx,然后在system/etc,所以你把poweron.wav放到这里就行 了,当然如果你这时再emulaor 也同样是看不到效果的,因为你修改完还没有编译,和上面修改图片一样,make snod一下

image

然后和图上一样,你就会生成新的system.img,当然你之前添加的poweron.wav也会自动被编译进去了

image

 

然后再修改bootanimation_main.cpp这个文件,因为方法也申明了,也实现了,就是还没有调用,所以调用就在这里调

 

1 //play boot music -yp
2         BootAnimation *animation = new BootAnimation();
3         animation->bootMusic();

 

image

修改完这写以后还需要修改Android.mk文件

因为播放声音还需要引入库

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libbinder \
    libui \
     libskia \
    libEGL \
    libGLESv1_CM \
    libgui \
    libmedia

 

请注意,libmedia是新添加的;

完事后就ok了,当然还是需要编译的

mmm  frameworks/base/cmds/bootanimation/

make snod

 

大功告成,这样你就成功的添加了开机音乐

也许有人会问,那android系统自带的那些音乐和铃声在什么地方呢?

源码目录在framworks/base/data/sounds

至于编译完成后放到什么地方了那是Android.mk文件上配置的

不过这里叫AllAudio.mk

image

我们可以看到他又包含了很多mk文件,在同一目录下就可以找到,上图中就可以,我们随便打开一个看看

image

 

这下你们顿时明白了吧,这些资源编译后都去了神马地方

 

所以,在刚才添加poweron.wav的时候,其实可以直接把声音资源丢到framworks/base/data/sounds这个目录下

然后再mk文件中这样修改:

$(LOCAL_PATH)/poweron.wav:system/etc/poweron.wav \

 

不用我说,当然是执行mmm还有make snod命令了

 

其实还有一种办法,如果你不想这么麻烦,你可以之际把poweron.wav 文件丢到./frameworks/base/core/res/assets/sounds下,用的时候怎么用呢?

加载的时候路径是什么呢?我们看看源码

我们可以看到之前我们修改的那两张图片是怎么被加载进来的

image

而这个方法的两个参数是:

image

是不是顿时又明白了?

原来精髓所在是有个Asset可以使用,这个和上层开发中是一样的,这个文件夹中的东西是不编译的。

1 Asset* asset = assets.open(name, Asset::ACCESS_BUFFER);
2     if (!asset)
3         return NO_INIT;
4     SkBitmap bitmap;
5     SkImageDecoder::DecodeMemory(asset->getBuffer(false), asset->getLength(),
6             &bitmap, SkBitmap::kNo_Config, SkImageDecoder::kDecodePixels_Mode);
7     asset->close();
8     delete asset;

所以按照这个方法就可以找到poweron.wav 这个文件了,然后修改下bootMusic的代码就可以了。

 

posted on 2013-11-29 08:46  J.evan  阅读(299)  评论(0编辑  收藏  举报