设计模式21:State 状态模式(行为型模式)
State 状态模式(行为型模式)
动机(Motivation)
在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态的行为就可能完全不同。
如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转换之间引入紧耦合?
意图(Intent)
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。——《设计模式》GoF
结构(Structure)
示例代码
public enum DocumentState { ReadOnly, Editable } public class Document { private DocumentState state; public void Handle() { if (state == DocumentState.ReadOnly) { //... } else if (state == DocumentState.Editable) { //... } } }
当DocumentState改变时,也会引起Document的改变,这时就需要解耦:
public abstract class StatedDocument//抽象类——表示状态及依赖状态的行为,它是稳定的 { public abstract void Handle1(); public abstract void Handle2(); public abstract void Handle3(); } public class ReadOnlyStatedDocument : StatedDocument { public override void Handle1() { //... } public override void Handle2() { //... } public override void Handle3() { //... } } public class EditableStatedDocument : StatedDocument { public override void Handle1() { //... } public override void Handle2() { //... } public override void Handle3() { //... } } public class Document//main logic 主逻辑 { private StatedDocument statedDocument; public void SetStatedDocument(StatedDocument statedDocument) { this.statedDocument = statedDocument; } public void Handle1()//它不对应状态,而是每个状态会包含的一个方法 { statedDocument.Handle1(); } public void Handle2() { statedDocument.Handle2(); } public void Handle3() { statedDocument.Handle2(); } }
State模式的几个要点
- State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
- 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。
- 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
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