2015年11月9日

PBR Step by Step( 五)Phong反射模型

摘要: Lamertian模型描述了当光源直接照射到粗糙物体表面时,反射光线的分布情况。在现实中,除了直接光照,还有来自周围环境的间接光照。直接照射到物体表面的光照,又称为局部光照;间接照射到物体表面的光照,又称为全局光照。左图中点x接收到周围环境的光线照射,来自周围表面的反射光照称为全局光照;右图中点x接... 阅读全文

posted @ 2015-11-09 02:31 往昔之剑 阅读(6488) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月6日

PBR Step by Step(四)Lambertian反射模型

摘要: 光照可分为局部光照和全局光照。局部光照:直接照射到物体表面的光照全局光照:物体表面受周围环境影响的光照左图中点x接收到周围环境的光线照射,来自周围表面的反射光照称为全局光照;右图中点x接收来自太阳光的直接照射,来自太阳发射的直接光照称为局部光照。在现实环境中,全局光照的情况更为复杂,例如:半透明表面... 阅读全文

posted @ 2015-11-06 01:26 往昔之剑 阅读(12112) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月3日

PBR Step by Step(三)BRDFs

摘要: BRDFBRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)双向反射分布函数,用来描述给定入射方向上的入射辐射度以及反射方向上的出辐射度分布,BRDF提供了一种相对准确的计算方法。如图所示,点\({P}\)处\({d \omega}\)内的入射辐... 阅读全文

posted @ 2015-11-03 01:07 往昔之剑 阅读(8129) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月2日

PBR Step by Step(二)辐射度

摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4929119.html基于物理的渲染要尽量遵循能量守恒原则,主要的测量单位为辐射度。辐射能Radiant energy辐射能\({Q}\)是电磁波能量的基本单位,单位为焦耳,用符号\({J}\)表示。单个光子的辐射能... 阅读全文

posted @ 2015-11-02 01:57 往昔之剑 阅读(4340) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月31日

PBR Step by Step(一)立体角

摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4924761.html本系列从零起步,作为学习笔记与大家分享,从基础的数学和图形理论,一步一步实现基于物理的渲染。Reference:《PBRT》、《Ray Tracing from the Ground Up》由于... 阅读全文

posted @ 2015-10-31 03:38 往昔之剑 阅读(18776) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2015年7月8日

图形管线之旅 Part6

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。这次我们去看看三角形的光栅化。但在光栅化三角形之前,我们需要执行三角形设置,并且在设置三角形之前,我还要解释一下为了什么做的准备,我们来聊聊三角形硬件光栅化算法。如何画一... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:56 往昔之剑 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part5

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处在上一篇关于纹理采样器之后,我们现在回到了3D前端。那执行完了顶点着色,现在就可以实际的渲染东西了,对吗?可惜,还不行。你看,在我们实际开始光栅化图元之前,仍然还有很多事要做。所以... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:55 往昔之剑 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part4

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念。重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:54 往昔之剑 阅读(1230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part3

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处此时,我们一路上通过多个驱动层和命令处理器将draw call从应用程序发送过来。最后终于要做图形处理了。最后一部分,来看一下顶点管线。不过在开始之前…一些名词我们现在所在的3D管... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:53 往昔之剑 阅读(919) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part2

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处还没那么快在上一篇,讲述了渲染命令在被GPU处理前,经历的各种阶段。简而言之,比你想像的要复杂。接下来,我将讲述提过的命令处理器(command processor),最终都对co... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:47 往昔之剑 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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