2015年7月8日

图形管线之旅 Part6

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。这次我们去看看三角形的光栅化。但在光栅化三角形之前,我们需要执行三角形设置,并且在设置三角形之前,我还要解释一下为了什么做的准备,我们来聊聊三角形硬件光栅化算法。如何画一... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:56 往昔之剑 阅读(1249) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part5

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处在上一篇关于纹理采样器之后,我们现在回到了3D前端。那执行完了顶点着色,现在就可以实际的渲染东西了,对吗?可惜,还不行。你看,在我们实际开始光栅化图元之前,仍然还有很多事要做。所以... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:55 往昔之剑 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part4

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念。重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:54 往昔之剑 阅读(1230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part3

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处此时,我们一路上通过多个驱动层和命令处理器将draw call从应用程序发送过来。最后终于要做图形处理了。最后一部分,来看一下顶点管线。不过在开始之前…一些名词我们现在所在的3D管... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:53 往昔之剑 阅读(918) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part2

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处还没那么快在上一篇,讲述了渲染命令在被GPU处理前,经历的各种阶段。简而言之,比你想像的要复杂。接下来,我将讲述提过的命令处理器(command processor),最终都对co... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:47 往昔之剑 阅读(984) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形管线之旅 Part 1

摘要: 原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处你可以找到很多PC图形栈的功能描述,但是通常却不明所以然。我会尽量避开硬件部分的种种细节,来填补这些空白知识点。我打算讲述一下在Windows上运行d3d9/10/11的dx11接... 阅读全文

posted @ 2015-07-08 01:45 往昔之剑 阅读(2250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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