C++命令模式
意图
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
适用性
- 使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
- 需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
- 系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用 undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供 redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
- 如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用 Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
- 一个系统需要支持交易(Transaction)。一个交易结构封装了一组数据更新命令。使用命令模式来实现交易结构可以使系统增加新的交易类型。
示意性代码
#include <iostream>
using namespace std;
// 抽象命令
class Command {
public:
virtual ~Command() { }
virtual void execute() = 0;
};
// 调用者
class Invoker {
public:
Invoker(Command* command) : m_command(command) { }
~Invoker() { delete m_command; }
void setCommand(Command* command) {
this->m_command = command;
}
void call() {
m_command->execute();
}
private:
Command* m_command;
};
// 接收者
class Receiver {
public:
void action() {
cout << "接收者的action()方法被调用..." << endl;
}
};
// 具体命令
class ConcreteCommand : public Command {
public:
ConcreteCommand() {
m_receiver = new Receiver();
}
void execute() override {
m_receiver->action();
}
private:
Receiver* m_receiver;
};
int main() {
Command* cmd = new ConcreteCommand();
Invoker* ir = new Invoker(cmd);
ir->call();
}