算法学习笔记(26): 计算几何
计算几何
向量
高一知识,略讲。
向量外积
若 \(\vec x = (x_1, y_1), \vec y = (x_2, y_2)\),则有 \(\vec x \times \vec y = x_1 y_2 - y_1 x_2\)。
或者表示为 \(|\vec x||\vec y| \sin \theta\),其中 \(\theta\) 表示向量间的夹角。
几何意义:两个向量构成的平行四边形的面积(可以为负数)。
性质:
- 若 \(\vec x \times \vec y \gt 0\),则 \(\vec y\) 在 \(\vec x\) 的逆时针方向,反之亦然。
向量旋转
将一个向量旋转 \(\alpha\),可以利用矩阵的性质。
对于向量 \(\vec x = (x, y)^T\),旋转公式为:
矩阵只是为了方便表示,通过欧拉公式 \(e^{ix} = \cos x + i \sin x\) 可以简单的推导。
注意到向量可以表示为长度和角度,那么就是 \(k e^{i \alpha}\),旋转则可以表示为乘上一个 \(e^{\beta}\),那么:
将 \(k \cos \alpha\) 看为 \(x\),\(k \sin \alpha\) 看为 \(y\),那么:
利用矩阵表示就是上文所示了。
向量的极角
定义为向量与 \(x\) 轴正半轴的夹角,一般用 \(atan2(y, x)\) 实现。
\(atan(y, x)\) 的取值范围为 \([-\pi, \pi]\)。
点
利用一个向量 \(\vec x\) 表示其坐标。
这个向量等价于原点到目标点的向量。
线
可以用多种方法表示,视情况而定:
-
一般式表达:\(Ax+By + C = 0\)。方便表示一条直线,或者无向的线段。
-
两个点表达:\((x_1, y_1) \to (x_2, y_2)\),可以方便表示有向的线段或者射线。
-
点与向量:\((x,y) + k \vec d\),可以方便的表示射线。
补充:
两个点求解一般式,有 \(A = y_2 - y_1, B = x_1 - x_2, C = x_2y_1 - x_1 y_2\)。
判断两个一般式直线平行,用:\(A_1B_2 = A_2B_1\)。本质是求斜率。
求一般式的交点,将式子变为:
\[A_1 A_2 x + B_1 A_2 y + C_1 A_2 = 0 \\ A_2 A_1 x + B_2 A_1 y + C_2 A_1 = 0 \\ \]相减可得:
\[y = (C_1 A_2 - C_2 A_1) / (A_1 B_2 - A_2 B_1) \]同理可得:
\[x = (C_2 B_1 - C_1 B_2) / (A_1 B_2 - A_2 B_1) \]需要保证两条直线不平行!
线线交点
首先排除平行与重合的情况,判断是否相交,利用向量外积即可。
判断有无交点:若 \(\vec {AC} \otimes \vec {AD}\) 和 \(\vec{AC} \otimes \vec {AB}\) 异号,以及 \(\vec {BD} \otimes \vec {BA}\) 和 \(\vec {BD} \otimes {BC}\) 异号,则有交点。
然后可以利用面积法求交点。
用向量外积求出 \(S_{ABCD}\),以及 \(S_{ABD}\)。
那么 \(AO : AC = S_{ABD} : S_{ABCD}\),然后就可以找出 \(O\) 的坐标了。
点在线上
线上去两点 \(S, T\),对于点 \(P\),若 \(P\) 在线段 \(ST\) 上,则 \(\vec{SP} \otimes \vec {PT} = 0\)。
反之不一定成立,需要再判断坐标范围。
点到线的距离
也就是垂线长度。在直线上任取两个点,利用向量外积求出所构成的三角形的面积,除以底边长度,进而求出垂线长度。
double height(const Point &dot, const Point &st, const Point &ed) {
const Point vec = ed - st;
return (vec ^ (dot - st)) / vec.abs();
}
代码中 vec.abs()
表示向量的模长,也就是底边的长度。
点到线的垂线段
还是找到两个点。
利用这两个点,找到在直线方向上的单位向量,旋转 \(\frac \pi 2\),乘上垂线长,与原坐标相加即可。
Point foot(const Point &dot, const Point &st, const Point &ed) {
const Point vec = ed - st;
double h = (vec ^ (dot - st)) / vec.abs();
return dot + (Point){vec.y, -vec.x} / vec.abs() * h;
}
点关于直线对称
类似于找垂足的方法。只是再加上的向量的基础上 \(\times 2\)。
Point flip(const Point &dot, const Point &st, const Point &ed) {
const Point vec = ed - st;
double h = (vec ^ (dot - st)) / vec.abs();
return dot + (Point){vec.y, -vec.x} / vec.abs() * h * 2;
}
可能需要注意方向!
多边形
一般按照顺时针或者逆时针的方向一一列出所有的顶点。
判断顺时针或者逆时针
钦定一个起点,编号为 \(1\)。
枚举 \(i\) 利用 \(\vec{1i}\) 和 \(\vec{1(i+1)}\) 的叉乘,可以算出整个多边形的面积(的两倍)。
但是考虑到叉乘的正负性,如果结果为正,则所给的顺序为逆时针(因为 \(\vec{1i}\) 在 \(\vec{1(i+1)}\) 的顺时针方向)。
判断凸多边形
判断折线段拐向是否相同:
对于折线 \(A \to B \to C\),若 \((B - A) \otimes (C - B) \lt 0\),则为顺时针,反之为逆时针。
判断点在多边形内
有很多方法,这里说两种常用的。
-
通用射线法:从该点做一条射线,如果该射线与多边形的交点数为奇数,则在内部,反之在外部。
-
凸多边形二分法:注意的是,基准点需要作为原点!因为凸多边形可以被划分为若干个不相交的三角形。那么我们只需要二分其右边最左边的边界即可。注意的是需要特判一下在下面的情况:
// cvx 指的是凸包,c 表示凸包的大小,vec 表示所求的点的坐标 int checkIn(const Point *cvx, int c, const Point &vec) { // 特判 if ((vec ^ cvx[0]) > 0 || (cvx[c - 1] ^ vec) > 0) return 0; // + 二分 int lt = 0; for (int w = 1 << (int)log2(c); w; w >>= 1) { if (lt + w < c && (cvx[lt + w] ^ vec) > 0) lt += w; } // 判断是否在三角形 return ((cvx[lt + 1] - cvx[lt]) ^ (vec - cvx[lt])) >= 0; }
凸包算法
Graham 算法
首先极角排序,然后单调栈做一遍,好写不易错!
不过需要注意的是,在极角相同的情况下,要按照距离 原点 排序。
这是核心代码:
using namespace std;
const int N = 2e5 + 7;
const double eps = 1e-9;
inline int dcmp(double x, double y) {
if (x > y + eps) return 1;
if (y > x + eps) return -1;
return 0;
}
struct Point {
double x, y;
bool operator < (const Point &p) const {
return dcmp(x, p.x) ? dcmp(x, p.x) == -1 : dcmp(y, p.y) == -1;
}
Point operator - (const Point &p) const {
return {x - p.x, y - p.y};
}
double operator ^ (const Point &p) const {
return x * p.y - y * p.x;
}
Point rotate(double theta) const {
double c = cos(theta), s = sin(theta);
return {x * c - y * s, x * s + y * c};
}
double atan() const {
return atan2(y, x);
}
} P[N], stk[N];
inline bool cmp(const Point &x, const Point &y) {
double w[2] = {(x - P[0]).atan(), (y - P[0]).atan()};
return dcmp(w[0], w[1]) ? w[0] < w[1] : (dcmp(x.x, y.x) ? x.x < y.x : x.y < y.y);
}
inline int slopeCmp(const Point &x, const Point &y, const Point &z) {
return dcmp((x - z) ^ (y - z), 0);
}
inline double dis(const Point &x, const Point &y) {
double dx = x.x - y.x, dy = x.y - y.y;
return sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
void ConvexHull(int n) {
for (int i = 0; i < idx; ++i) {
if (P[i] < P[0]) swap(P[i], P[0]);
}
sort(P + 1, P + idx, cmp);
int top = 0;
stk[++top] = P[0];
for (int i = 1; i < idx; ++i) {
while (top >= 2 && slopeCmp(P[i], stk[top], stk[top - 1]) >= 0) --top;
stk[++top] = P[i];
}
}
例题:
Andrew 算法
没意思,不好用,虽然蛮快的,但是写着很容易错!
旋转卡壳
题面:[USACO03FALL] Beauty Contest G /【模板】旋转卡壳 - 洛谷
经典凸包上应用。用于求各种神秘的最远东西。
偷一张图……QwQ
这就是旋转卡壳的流程。
显然是双指针。但是不一样。这里枚举的不是每一个点,而是每一条边。
为什么?考虑对于点来说,其最远的点不一定是单调的。考虑这样一个图形:
成功的卡掉了点点的双指针。
然而,对于一条线来说,凸包上的点到他的距离(垂线长)是单调的,距离也随之改变。
而距离的改变意味着面积的变化,得出可以利用向量外积!
所以这里的双指针是一个线段,一个点。
lint ans = 0;
for (int l = 0, r = 0; l < csiz; ++l) {
ans = max(ans, dis(convex[l], convex[l + 1]));
while (cross(convex[l], convex[l + 1], convex[r])
< cross(convex[l], convex[l + 1], convex[r + 1])) {
++r;
}
ans = max(dis(convex[r], convex[l]), ans);
ans = max(dis(convex[r], convex[l + 1]), ans);
}
旋转卡壳的高级用法!很适合练手。
这里不仅仅需要求一个方向的最远,而是三个方向。
所以是维护三个指针……QwQ
double ans = 1e18;
int l = 0, m = 1, r = 1, mi;
for (int i = 0; i < n; ++i) {
// 维护最上端点
while (height(A[m + 1], A[i], A[i + 1]) > height(A[m], A[i], A[i + 1]) + eps)
++m;
double h = height(A[m], A[i], A[i + 1]);
const Point vec = A[i + 1] - A[i];
Point ed = A[i] + (Point){-vec.y, vec.x};
while (height(A[l + 1], A[i], ed) > height(A[l], A[i], ed) + eps)
++l;
// 保证第一次是往左边跑,其他时候这个东西没有影响
while (height(A[(l - 1 + n) % n], A[i], ed) > height(A[l], A[i], ed) + eps)
l = (l - 1 + n) % n;
double w = height(A[l], A[i], ed);
ed = A[i] + (Point){vec.y, -vec.x};
while (height(A[r + 1], A[i], ed) > height(A[r], A[i], ed) + eps)
++r;
w += height(A[r], A[i], ed);
rct[i] = {i, l, m, r};
if (w * h + eps < ans) {
ans = w * h;
mi = i;
}
}
闵可夫斯基和
对于两个凸包 \(A, B\),其闵可夫斯基和定义为 \(\{\vec v| \vec v = \vec a + \vec b , \vec a \in A, \vec b \in B\}\)。
如果画一下,可以发现,两个凸包的闵可夫斯基和就是凸包的所有边极角排序一遍。
虽然可以 \(O(n \log n)\) 完成,但是显然不够优秀。
考虑求出的两个凸包,一定是按照极角已经有序了的。
所以可以借鉴归并排序的思路搞一遍。
int Minkowski(Point *pa, Point *pb, int n, int m) {
static Point ta[N], tb[N];
for (int i = 0; i < n; ++i)
ta[i] = pa[(i + 1) % n] - pa[i];
for (int i = 0; i < m; ++i)
tb[i] = pb[(i + 1) % m] - pb[i];
int idx = 0, i = 0, j = 0;
minkow[idx++] = pa[0] + pb[0];
while (i < n || j < m) {
if (j == m || (i < n && (ta[i] ^ tb[j]) >= 0))
minkow[idx++] = ta[i++];
else
minkow[idx++] = tb[j++];
}
for (int i = 1; i < idx; ++i)
minkow[i] = minkow[i] + minkow[i - 1];
return idx;
}
注意一下,这里的求法有一些前提:
-
两个凸包起始点的斜率范围相同!
-
unkown error
很好的综合题。
需要使用 Minkowski
,以及神秘的二分判断点在凸多边形内。
首先转换模型。
对于题目的要求是判断命题:$\exists \vec b \in A, \vec b + \vec w \in A $。或者表示为:
转化来说,成为判断:
不难发现,后者其实就是一个 Minkowski
!
由于闵可夫斯基和还是一个凸包,所以,可以满足二分法判断是否在凸包内。
然后,就搞定了!
半平面交
好抽象,感觉很简单又不太会。
核心还是栈和极角排序。根据 @Bill666 说就是先弹队尾,再弹队首,再弹队尾。
不过在存在平行但是平面不交的情况下会大大的错掉成为 nan
,需要特判。大佬的特判比较抽象,考虑什么时候会出现 nan
,简单思考下来可能就只有这种情况,那么用 isnan
判为 0
即可。
小Z教化学 需要求凸包的交,也就变成了半平面交。但是存在的问题是如何处理交为一条直线的情况?问了一下 UOJ 也没有回答……只能暂时咕咕。
\(\downarrow 2024.01.07\)
我去看了一圈 SCOI 历年的表现,好像都有计算几何的一道题。
但是AC < 2
?所以需要的并不是正解,而是优雅的暴力?
可能之后需要锻炼一下乱搞的能力。