AGC033
AGC033
听讲着感觉没有做的那套 AGC055 难。主要是套路比较多。
A.Darker and Darker
简单的 BFS 即可。
B.LRUD Game
有两种做法:
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逆着考虑,还原可赢的初始区间。
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对于先手,当前如果有一个向上走的,那么纵向上界便会被抬高。其他方向类似。
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对于后手,与先手相反,会使得范围变小,但是注意一下边界(不可越界)
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还要考虑一个问题,先手先走,逆着考虑,后手先走!
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模拟博弈的过程:
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如果先手确定了一个方向,那么一定不会走反方向。所以考虑枚举方向。
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而在 博弈 过程中,后手需要保证,后面不会被先手顺势向同一个方向移出。也就是博弈时所累计的前缀和不能小于先手的后缀和。
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C.Removing Coins
题意:
每次选择一个点作为根,删去其叶子结点。
如果只有两个节点,则都删。
我们考虑每一次操作对树造成的影响:影响直径。
如果选择了直径上的点作为根,则会使得直径减2,反之减1。
考虑最终剩余 \(\le2\) 的情况就赢。也就是说,只有直径为 \(1 + 3x\) 的情况,后手才可以胜利。(始终使得为 \(3\) 的倍数)。
D.Complexity
不难有 \(n^4\) 的记忆化搜索(或者DP)。
但是考虑答案的情况,不难得出答案的界为 \(O(\log W + \log H)\) 。
显然与状态不同界。所以考虑枚举答案。(经典套路)
于是可以有状态:\(f_{x, i, j, k}\) 表示答案为 \(x\),上 \(i\),下 \(j\),做 \(k\) 时能达到的最大右界。
初始状态,贪心选。
考虑转移:
考虑优化:
\(m\) 其实可以二分求,或者通过决策单调性:
- \(f_{x, i, j, p}\) 在 \(i, j\) 一定时,随着 \(p\) 单调下降。同理,所以 \(j\) 递增,\(m\) 递增。
E.Go around a circle
利用生成函数的做法可以参考:agc033_e - myee 的博客 - 洛谷博客
构造递推的方法可以参考:题解 [AGC033E] Go around a Circle - 菜鸟驿站 - 洛谷博客
要仔细分析题目性质,通过增加限制减少决策的方式,解决转化后的问题。
或者说利用限制,从充要条件下手。
F.Adding Edges
神仙做法。参考:AT4929 [AGC033F] Adding Edges - - 洛谷博客
本质上也就是通过链的传递进行优化。但这东西真难想的出来。