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摘要: 最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性)。 对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质负责渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时, 那 阅读全文
posted @ 2016-09-29 16:49 JeasonBoy 阅读(4378) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 年代久远,图片链接失效了,这里重新放一个腾讯学院的版本,里面有图片 http://gad.qq.com/article/detail/33543 By:克森 简介 在这篇文章中,我们将会学到几个概念:平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵。在学这几个基本概念的同时,我们会用到 Mesh(网格)、数学运算、4x 阅读全文
posted @ 2016-08-17 00:18 JeasonBoy 阅读(15055) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 直接获取TerrainData进行修改即可 需要注意的是,如果是在Editor模式下, 这样操作会直接修改TerrainData的数据,需要注意备份,不过打包完就没事,不会再被修改了。 这种做法可以动态改变地形,用来实现一些例如挖洞等的效果。 动态改变地形的插件: https://www.asset 阅读全文
posted @ 2016-08-16 15:30 JeasonBoy 阅读(12102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引言Cocos2d-x引擎中有很多Action,这样可以方便的让开发者调用相应的Action去完成一些动作,例如:移动,弹跳,淡入淡出等。可在实际的开发过程中,由于游戏的需要,显然地,引擎自带的Action是完全不够用的,很多时候都需要我们自己去写。今天我就来分享一个让精灵和粒子绕着圆角矩形运动的实... 阅读全文
posted @ 2016-01-20 11:23 JeasonBoy 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念 反射这东西,对于我这种小白,听起来总是觉得好大上的。 当初理解它费了一点时间,后来看了一句话,突然恍然大悟,“反射就跟B超一样,我们在不剖开人体的情况下想看清楚内部情况, 我们就通过发射超声波,然后根据超声波反射回来的情况,描绘出人体内部的细节”。 比喻得很形象呢呵呵,C#的反射也差不多这样, 阅读全文
posted @ 2016-01-19 17:28 JeasonBoy 阅读(1121) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉:FSM这个不用说拉,百度一大堆解释,简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死... 阅读全文
posted @ 2016-01-18 18:52 JeasonBoy 阅读(26575) 评论(1) 推荐(7) 编辑
摘要: 在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Spri 阅读全文
posted @ 2016-01-14 15:26 JeasonBoy 阅读(27717) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方教程:链接 EditorLayout API:链接 Handles API:链接 1.首先来个Inspector面板Editor的实现 要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类: 要点: 1.继承Editor 2.放在Editor文件夹中 3.在类的头部写[ 阅读全文
posted @ 2016-01-07 13:31 JeasonBoy 阅读(7152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/Diffuse Texture" { // Shader的开始,双引号内饰该Shader的名字 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 属性块,可有可无,_属性名字("显示出来的名字", 类型) 阅读全文
posted @ 2015-12-12 18:53 JeasonBoy 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计模式,是一个程序员稍微进阶点的问题了。之前在开发的时候用过不少方法,包括Instance单例模式(最常见的就是游戏中的各种全局管理器等),以及订阅-发布(又称观察者模式)等,当时用的时候纯粹是觉得用这些方法能够优雅些,能够使代码整洁、规整下。也没想过这些事什么,直到最近无意看到一本书《大话设计模... 阅读全文
posted @ 2015-11-09 15:54 JeasonBoy 阅读(850) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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