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摘要: 项目构建模板:jeason1997/UnityBuildTemplate: Unity项目构建模板,包括AssetBundle的构建 (github.com) 参考:unity3d:Assetbundle模拟加载,同步加载,异步加载,依赖包加载,自动标签,AB浏览器,增量打包_四夕立羽的博客-CSD 阅读全文
posted @ 2022-11-21 15:15 JeasonBoy 阅读(806) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UWA | 致力于游戏VR和AR应用提供项目研发解决方案 | 简单优化、优化简单 | 侑虎科技 (uwa4d.com) Unity游戏开发 - CPU优化篇 - 知乎 (zhihu.com) 《小米超神》技术总监王啸予:重度MOBA的优化之路 - UWA问答 | 博客 | 游戏及VR应用性能优化记录 阅读全文
posted @ 2022-11-21 11:47 JeasonBoy 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity里默认的粒子特效是3D渲染方式的,而UGUI又是特殊的渲染方式。 如果想在UI里直接放入粒子特效,会导致: 分层问题,粒子特效的层级排序由Z轴以及sort layer决定,而UI的层级排序由节点顺序决定。这就会导致,粒子特效要么在UI之上,要么在UI之下,没法实现穿插在中间的效果 裁剪问题 阅读全文
posted @ 2022-11-11 17:25 JeasonBoy 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:在shader中实现五种描边方法 从描边方式上来讲,大体可分为两种,一种是对着原模型往外扩大挤出,然后通过某种方式裁剪掉与原模型重合的地方,来实现描边。另一种则是通过算法算出一张图片里, 那些地方是边缘。 注:以下用到双通道的方式,如果是在新版Unity里,开启了URP(自定义渲染管线,默认只 阅读全文
posted @ 2022-11-09 17:49 JeasonBoy 阅读(4211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染管线的流程:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅阶段 参考:Unity渲染流水线 - 知乎 (zhihu.com) 参考:Unity3D Stencil Test模板测试详解-腾讯游戏学堂 (qq.com) 模板测试发生在光栅阶段,顺序是:Alpha测试 -> 模板测试 -> 深度测试 Unit 阅读全文
posted @ 2022-11-01 14:45 JeasonBoy 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/341447703 外网:https://gafferongames.com/categories/networked-physics/ 一个基于C#的3D定点数物理引擎:https://github.com/sam-vdp/bep 阅读全文
posted @ 2022-08-18 11:29 JeasonBoy 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《WebGL编程指南》学习笔记 第二章 缓冲区: 颜色缓冲区(gl.COLOR_BUFF_BIT): 存储绘画到屏幕上的像素点 深度缓冲区(gl.DEPTH_BUFFER_BIT): 存储深度检测的当前深度值 模板缓冲区(gl.STENCIL_BUFFER_BIT): 存储模板检测的当前对比值 缓冲 阅读全文
posted @ 2021-08-31 17:09 JeasonBoy 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 测试手机是红米3s,刷了原生第三方rom,安卓9.0 在刷了magisk获取root权限后,adb调试无法获取root权限。 注意: 1.在手机上,装上安卓终端软件,直接在本地系统上root是可以的 2.远程调试,不管是有线adb还是wifi adb,都无法通过adb root提权,但是可以在进入s 阅读全文
posted @ 2020-03-04 16:59 JeasonBoy 阅读(38614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文连接:https://www.cnblogs.com/ljx12138/p/5341381.html 参考另一篇写的比较好的:Unity Shader中的 ZTest & ZWrite 初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的 阅读全文
posted @ 2019-07-15 18:06 JeasonBoy 阅读(970) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 全部说的话有点复杂,捡要点说说: 假设收入100美刀。 假设美区收入50刀,非美区(在美国以外的地区,俄罗斯,中国等等其他国家)收入50刀。 1.分给steam 30% 剩下70刀。 开发者所得美区收入35刀,非美区收入35刀。 2.给美国政府交的税。美区所得的10% 按照《中美税收协定》, 开发者 阅读全文
posted @ 2019-03-26 10:42 JeasonBoy 阅读(6349) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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