06 2024 档案
摘要:Compute Shader 是一种高级功能,用于在 GPU 上执行并行计算任务。它非常适合处理大量数据,执行复杂的数学计算,或在高性能图形处理中使用。 常用于,需要密集的并行多线程计算,CPU不擅长并行计算,丢给GPU去算,然后把结果返回给CPU,或者直接渲染到屏幕上。 需要图形API,Vulka
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摘要:参考:即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何? - 知乎 (zhihu.com) 寻路算法 1.深度/广度优先搜索 比较简单,略过 2.Dijkstra 最短路径算法 图文详解 Dijkstra 最短路径算法 (freecodecamp.org) 3.A*寻路算法 比较常见,略过 4.流场
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摘要:参考《Unity Shader 入门精要》十八章 基于物理的渲染 游戏中的物体着色方式有以下几种: 基于物理着色 (Physically Based Shading) 简单着色 (传统经验渲染)(Simple Shading) 烘焙光照着色 (Baked Lit Shading) 无光照 (No l
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摘要:unity官方的方案:Animation Instancing:高性能大规模动画解决方案 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区 Unity-Technologies/Animation-Instancing: This technique is designed to instance Cha
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摘要:1.拷贝相机:利用额外的相机将反射的内容渲染到Render Target Texture上 参考:《Unity Shader入门精要》10.2.1节 原理很简单,以反射面(例如镜子)为中心,创建一个相机,处于主相机在镜子中反射的位置,用脚本实时更改相机位置与朝向 这个相机渲染的内容不直接输出到屏幕,
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摘要:参考:Unity Memory Profiler从入门到精通-CSDN博客 Unity Memory Profiler 是一个用于分析和调试 Unity 游戏或应用程序内存使用情况的工具。它帮助开发者了解应用程序的内存分配和使用情况,从而识别和解决潜在的内存问题,如内存泄漏、过度的内存分配和不必要的
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摘要:在渲染中实现阴影的方式有多种,具体取决于所使用的渲染引擎和技术。以下是一些常见的实现阴影的方法: 平面投影 (Planar Shadow):Planar Shadow 平面投影(假阴影),低开销的阴影实现方式 - JeasonBoy - 博客园 (cnblogs.com) 开销最低的方式,思路就是根
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摘要:有时候要调试一些游戏的渲染过程,可以用以下游戏: 1.Frame Debugger 如果是Unity项目,可以直接在编辑器的Window/Analysis/Frame Debugger打开自带的抓帧工具,对于自己的项目非常合适,能看到每一帧渲染的整个过程 2.RenderDoc 如果要调试的游戏是手
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摘要:这是一些网友的文章,仅供参考,还没验证现在的ILRT版本是否还存在: ILRuntime热更方案坑点 - 那一轮弯月~ - 博客园 (cnblogs.com) 1.在热更工程里使用主工程声明的二维索引器,会出错,目前还没测试是传入的二维坐标变成其他数字,还是返回的时候变成其他,亦或者是中间函数出问题
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