11 2022 档案
摘要:参考: Unity UGUI 源码分析系列(完结)_Vin129的博客-CSDN博客_ugui源码 [UGUI源码一]6千字带你入门UGUI源码 - 知乎 (zhihu.com) [UGUI源码二]Unity UI重建(Rebuild)源码分析 - 知乎 (zhihu.com)
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摘要:Unity支持的渲染管线方式: Builtin:内置渲染管线,也就平时用的最多的方式,不可自定义渲染流程,兼容性最好,但是可定制性比较差,性能比较差 SRP:可编程渲染管线,支持通过C#代码控制渲染流程,比较复杂,需要设置的东西非常多,所以Unity内置了2个模板 HDRP:高清渲染管线,跟我们关系
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摘要:旧版内建渲染管线下的毛玻璃模糊效果: 实现原理很简单,就是利用Unity的GrabPass来抓取当前屏幕渲染的图像,然后进行一个Blur高斯模糊算法。为了效果更好,可以分别进行横竖模糊,只不过会变成4个DC而已。 使用也很简单,新建一个材质,赋予这个着色器,并给UGUI的Image设置该材质即可。通
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摘要:项目构建模板:jeason1997/UnityBuildTemplate: Unity项目构建模板,包括AssetBundle的构建 (github.com) 参考:unity3d:Assetbundle模拟加载,同步加载,异步加载,依赖包加载,自动标签,AB浏览器,增量打包_四夕立羽的博客-CSD
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摘要:UWA | 致力于游戏VR和AR应用提供项目研发解决方案 | 简单优化、优化简单 | 侑虎科技 (uwa4d.com) Unity游戏开发 - CPU优化篇 - 知乎 (zhihu.com) 《小米超神》技术总监王啸予:重度MOBA的优化之路 - UWA问答 | 博客 | 游戏及VR应用性能优化记录
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摘要:Unity里默认的粒子特效是3D渲染方式的,而UGUI又是特殊的渲染方式。 如果想在UI里直接放入粒子特效,会导致: 分层问题,粒子特效的层级排序由Z轴以及sort layer决定,而UI的层级排序由节点顺序决定。这就会导致,粒子特效要么在UI之上,要么在UI之下,没法实现穿插在中间的效果 裁剪问题
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摘要:参考:在shader中实现五种描边方法 从描边方式上来讲,大体可分为两种,一种是对着原模型往外扩大挤出,然后通过某种方式裁剪掉与原模型重合的地方,来实现描边。另一种则是通过算法算出一张图片里, 那些地方是边缘。 注:以下用到双通道的方式,如果是在新版Unity里,开启了URP(自定义渲染管线,默认只
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摘要:渲染管线的流程:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅阶段 参考:Unity渲染流水线 - 知乎 (zhihu.com) 参考:Unity3D Stencil Test模板测试详解-腾讯游戏学堂 (qq.com) 模板测试发生在光栅阶段,顺序是:Alpha测试 -> 模板测试 -> 深度测试 Unit
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