LUA 学习笔记
1.C# 与 LUA
C#调用LUA比较简单,但LUA调用C#,有两种方法,一种是直接反射调用,但这种方法有局限性,
比如性能低,在IOS平台无法使用反射,因此一般使用WARP方法,即把C#代码注册到LUA虚拟机,然后调用的时候,LUA -> C# WARP -> C# CODE
参考:http://blog.csdn.net/pengdongwei/article/details/50420612
2.LUA变量
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值就会创建这个变量
Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
在默认情况下,变量总是认为是全局的,即使该变量在语句块里或者函数里,
除非用local声明为局部变量,局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
如果你想删除一个全局变量或者一个table,只需要将变量赋值为nil。
3.字符串表示
string1 = "this is string1" string2 = 'this is string2' 或者用‘[[]]’来表示字符串块,可换行 string3 = [[ Line1 Line2 ]]
4.字符串操作
用'..'来连接字符串而不是'+',例如 'error' + 1 是错的,但 'error' .. 1 是对的。
用'+'号连接字符串,LUA会默认为将字符串转为数字,例如 '2' + 6,结果是 8 而不是 '26'
5.使用 # 来计算字符串或表的长度
> len = "www.w3cschool.cc" > print(#len) 16
6.1.LUA中的table
Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。
eg. t = {} t["key1"] = "value1" key2 = 10 t[key2] = 20 for k, v in pairs(t) do print(k..":"..v) end 输出: key1:value1 10:20
对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。
6.2.Lua中的数组
在 Lua 中,数组(array)其实就是 table
的一种特殊形式。Lua 没有专门的数组类型,所有的数组都是使用 table
实现的。具体来说,Lua 中的数组是下标为整数且序列化的 table
,也就是从 1(Lua 的下标从 1 开始,而不是从 0 开始)开始连续递增的 table
。
Lua 标准库提供了专门用于操作数组的函数,如 table.insert(数组中插入元素)
、table.remove(数组中移除元素)
、table.concat
注:因为数组只是 table
,所以可以在同一个 table
中同时包含数组部分和哈希表(键值对)部分
混合使用数组和哈希表 local t = {10, 20, 30} -- 定义一个数组部分 t["name"] = "Lua" -- 定义一个哈希表部分 -- 访问数组部分 for i = 1, #t do print(t[i]) end -- 访问哈希表部分 print(t["name"])
7.不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
但你也可以指定 0 开始。
除此外我们还可以以负数为数组索引值:
array = {} for i= -2, 2 do array[i] = i * 2 end for i = -2,2 do print(array[i]) end
8.Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。
a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'
当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:
a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nil
b. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略
9.循环
与其他编程语言主要区别是for循环:
用法1:
for var=exp1,exp2,exp3 do <执行体> end
var从exp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次"执行体"。exp3是可选的,如果不指定,默认为1,
exp可以为函数(毕竟在LUA中函数也是变量的一种),而且只在开头执行一次
用法2:
--打印数组a的所有值 for key,value in ipairs(table) do print(key..value) end
类似C#的foreach
10.条件控制语句
if( 布尔表达式 1) then --[ 在布尔表达式 1 为 true 时执行该语句块 --] elseif( 布尔表达式 2) then --[ 在布尔表达式 2 为 true 时执行该语句块 --] else --[ 如果以上布尔表达式都不为 true 则执行该语句块 --] end
要注意的是,在LUA中0表示true
11.函数的可变参数
Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。
Lua将函数的参数放在一个叫arg的表中,#arg 表示传入参数的个数。
例如,我们计算几个数的平均值:
function average(...) result = 0 local arg={...} for i,v in ipairs(arg) do result = result + v end print("总共传入 " .. #arg .. " 个数") return result/#arg end print("平均值为",average(10,5,3,4,5,6))
12.LUA的逻辑运算符
与其他编程语言不同,LUA不使用 &&, ||, ! ,而使用'and', 'or', 'not' 代替
13.LUA模块
模块类似于一个封装库,Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。
-- 文件名为 module.lua -- 定义一个名为 module 的模块 module = {} -- 定义一个常量 module.constant = "这是一个常量" -- 定义一个函数 function module.func1() io.write("这是一个公有函数!\n") end local function func2() print("这是一个私有函数!") end function module.func3() -- 私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用. func2() end return module
14.加载模块:require("<模块名>") 或者 require "<模块名>"
-- test_module.lua 文件 -- module 模块为上文提到到 module.lua -- 也可以给模块定义一个别名变量:local m = require("module") require("module") print(module.constant) module.func3()
15.加载C/C++模块
path = "C:\\windows\\luasocket.dll" --这是 Window 平台下 local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket")) --assert断言是否加载成功 f() -- 真正打开库
16.元表跟表的区别以及实现原理:
参考:由浅入深的理解Lua的数据结构——table - 简书 (jianshu.com)
在 Lua 中,表(table)和元表(metatable)的底层实现原理涉及到 Lua 的内部数据结构和元表机制。下面简要介绍一下它们的底层实现原理:
表的底层实现原理
Lua 中的表实际上是一种关联数组,使用哈希表(hash table)实现。哈希表是一种数据结构,它通过将键(key)转换为索引(index)来快速查找和访问值(value)。Lua 中的表可以包含任意类型的键和值,因此可以用来表示数组、字典、对象等。
在 Lua 的内部实现中,表由两部分组成:
- 哈希部分(Hash Part): 存储键值对的哈希表。
- 数组部分(Array Part): 存储连续整数索引的数组。
当表中的键是整数时,Lua 会优化存储方式,使用数组部分来存储。当键不是整数或是整数但不连续时,Lua 使用哈希部分来存储。
typedef struct Table { CommonHeader; // 为所有可回收资源提供标记头 lu_byte flags; /* 1<<p means tagmethod(p) is not present */ // lu_byte其实是 typedef unsigned char lu_byte,lu_byte flags用于表示表中提供了哪些元方法 lu_byte lsizenode; /* 以2的lsizenode次方作为哈希表长度 */ // 它的值就是表的长度,但是散列表大小的扩增一定是2的幂,如果散列桶数组要扩展的话,也是每次在原大小的基础上乘以2的形式扩展。 struct Table *metatable /* 元表 */; TValue *array; /* 数组 */ Node *node; /* 哈希表 */ Node *lastfree; /* 指向最后一个为闲置的链表空间 */ GCObject *gclist; int sizearray; /* 数组的大小 */ } Table;
元表的关联和设置
元表是 Lua 中用于定制表行为的机制。每个表可以关联一个元表,元表中包含了一些特定的元方法(metamethods),用于重载表的某些操作。
元表的底层实现原理也涉及到 Lua 的内部数据结构。在 Lua 的底层实现中,元表实际上是一个普通的表,可以看作是一个存储了特定函数的关联数组。这些特定函数就是元方法,例如 __index
, __newindex
, __add
等。
当 Lua 需要执行一些特定的操作时(例如访问表中不存在的键、给表中不存在的键赋值、进行加法运算等),它会检查表的元表中是否定义了相应的元方法。如果定义了,则调用相应的元方法来执行操作;如果未定义,则执行默认的操作。
在 Lua 中,可以通过 setmetatable
函数将元表关联到表,通过 getmetatable
函数获取表的元表。关联元表后,表就可以通过元表中定义的元方法来改变或扩展其行为。
示例
-- 创建一个普通表 local myTable = {key1 = "value1"} -- 创建一个元表,并定义 __index 元方法 local metatable = { __index = function(table, key) if key == "key2" then return "default value" else return nil end end } -- 将元表关联到普通表 setmetatable(myTable, metatable) -- 访问表的字段 print(myTable.key1) -- 输出: value1 print(myTable.key2) -- 输出: default value print(myTable.key3) -- 输出: nil
在这个示例中,metatable
就是一个普通的表,其中包含了一个 __index
元方法。当访问 myTable
中不存在的键 key2
时,Lua 会检查表的元表中是否定义了 __index
元方法,并调用该元方法来返回默认值 "default value"
。
总结
- 表使用哈希表和数组实现,可包含任意类型的键和值。
- 元表实际上是一个普通的表,其中包含了一些特定的元方法,用于重载表的某些操作。
- 元表通过
setmetatable
关联到表,通过getmetatable
获取表的元表。 - Lua 在执行特定操作时会检查表的元表中是否定义了相应的元方法,如果定义了则执行对应的操作,否则执行默认操作。
17. Lua 中,.
和 :
用于访问表(table)中的函数时的区别
.
和 :
的区别
- 使用
.
访问函数时,不会自动传递self
,需要手动处理。 - 使用
:
访问函数时,其实是一种语法糖,Lua 自动将表自身作为第一个参数传递给函数,这是实现面向对象风格编程中对象方法调用的常用方式。
function obj:foo(a) 等价于 function obj.foo(self, a) obj:foo(42) 等价于 obj.foo(obj, 42)