LUA 学习笔记

1.C# 与 LUA
C#调用LUA比较简单,但LUA调用C#,有两种方法,一种是直接反射调用,但这种方法有局限性,
比如性能低,在IOS平台无法使用反射,因此一般使用WARP方法,即把C#代码注册到LUA虚拟机,然后调用的时候,LUA -> C# WARP -> C# CODE
参考:http://blog.csdn.net/pengdongwei/article/details/50420612

 

2.LUA变量
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值就会创建这个变量
Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
在默认情况下,变量总是认为是全局的,即使该变量在语句块里或者函数里,
除非用local声明为局部变量,局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
如果你想删除一个全局变量或者一个table,只需要将变量赋值为nil。

 

3.字符串表示

string1 = "this is string1"
string2 = 'this is string2'
或者用‘[[]]’来表示字符串块,可换行
string3 = [[
Line1
Line2
]]

 

4.字符串操作
用'..'来连接字符串而不是'+',例如 'error' + 1 是错的,但 'error' .. 1 是对的。
用'+'号连接字符串,LUA会默认为将字符串转为数字,例如 '2' + 6,结果是 8 而不是 '26'

 

5.使用 # 来计算字符串或表的长度

> len = "www.w3cschool.cc"
> print(#len)
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6.1.LUA中的table
Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。

eg. t = {}
t["key1"] = "value1"
key2 = 10
t[key2] = 20
for k, v in pairs(t) do
print(k..":"..v)
end
输出:    key1:value1
10:20

对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。

6.2.Lua中的数组

在 Lua 中,数组(array)其实就是 table 的一种特殊形式。Lua 没有专门的数组类型,所有的数组都是使用 table 实现的。具体来说,Lua 中的数组是下标为整数且序列化的 table,也就是从 1(Lua 的下标从 1 开始,而不是从 0 开始)开始连续递增的 table

Lua 标准库提供了专门用于操作数组的函数,如 table.insert(数组中插入元素)table.remove(数组中移除元素)table.concat 

注:因为数组只是 table,所以可以在同一个 table 中同时包含数组部分和哈希表(键值对)部分

混合使用数组和哈希表
local t = {10, 20, 30}  -- 定义一个数组部分
t["name"] = "Lua"  -- 定义一个哈希表部分

-- 访问数组部分
for i = 1, #t do
    print(t[i])
end

-- 访问哈希表部分
print(t["name"])

 

7.不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
但你也可以指定 0 开始。
除此外我们还可以以负数为数组索引值:

array = {}

for i= -2, 2 do
array[i] = i * 2
end

for i = -2,2 do
print(array[i])
end

 

8.Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。

a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x
x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'

当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:
a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nil
b. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略

 

9.循环
与其他编程语言主要区别是for循环:
用法1:

for var=exp1,exp2,exp3 do 
<执行体> 
end 

var从exp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次"执行体"。exp3是可选的,如果不指定,默认为1,
exp可以为函数(毕竟在LUA中函数也是变量的一种),而且只在开头执行一次
用法2:

--打印数组a的所有值 
for key,value in ipairs(table) 
do print(key..value) 
end

类似C#的foreach

 

10.条件控制语句

if( 布尔表达式 1)
then
--[ 在布尔表达式 1 为 true 时执行该语句块 --]

elseif( 布尔表达式 2)
then
--[ 在布尔表达式 2 为 true 时执行该语句块 --]

else 
--[ 如果以上布尔表达式都不为 true 则执行该语句块 --]
end

要注意的是,在LUA中0表示true

 

11.函数的可变参数
Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。
Lua将函数的参数放在一个叫arg的表中,#arg 表示传入参数的个数。
例如,我们计算几个数的平均值:

function average(...)
result = 0
local arg={...}
for i,v in ipairs(arg) do
result = result + v
end
print("总共传入 " .. #arg .. " 个数")
return result/#arg
end

print("平均值为",average(10,5,3,4,5,6))

 

12.LUA的逻辑运算符
与其他编程语言不同,LUA不使用 &&, ||, ! ,而使用'and', 'or', 'not' 代替

 

13.LUA模块
模块类似于一个封装库,Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。

-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}

-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"

-- 定义一个函数
function module.func1()
io.write("这是一个公有函数!\n")
end

local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end

function module.func3()
-- 私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.
func2()
end

return module

 

14.加载模块:require("<模块名>") 或者 require "<模块名>"

-- test_module.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
-- 也可以给模块定义一个别名变量:local m = require("module")
require("module")

print(module.constant)

module.func3()

 

15.加载C/C++模块

path = "C:\\windows\\luasocket.dll"    --这是 Window 平台下
local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket"))    --assert断言是否加载成功
f() -- 真正打开库

 

16.元表跟表的区别以及实现原理:

参考:由浅入深的理解Lua的数据结构——table - 简书 (jianshu.com)

在 Lua 中,表(table)和元表(metatable)的底层实现原理涉及到 Lua 的内部数据结构和元表机制。下面简要介绍一下它们的底层实现原理:

表的底层实现原理

Lua 中的表实际上是一种关联数组,使用哈希表(hash table)实现。哈希表是一种数据结构,它通过将键(key)转换为索引(index)来快速查找和访问值(value)。Lua 中的表可以包含任意类型的键和值,因此可以用来表示数组、字典、对象等。

在 Lua 的内部实现中,表由两部分组成:

  1. 哈希部分(Hash Part): 存储键值对的哈希表。
  2. 数组部分(Array Part): 存储连续整数索引的数组。

当表中的键是整数时,Lua 会优化存储方式,使用数组部分来存储。当键不是整数或是整数但不连续时,Lua 使用哈希部分来存储。

typedef struct Table {
  CommonHeader;  // 为所有可回收资源提供标记头
  lu_byte flags;  /* 1<<p means tagmethod(p) is not present */  // lu_byte其实是 typedef unsigned char lu_byte,lu_byte flags用于表示表中提供了哪些元方法
  lu_byte lsizenode;  /* 以2的lsizenode次方作为哈希表长度 */  // 它的值就是表的长度,但是散列表大小的扩增一定是2的幂,如果散列桶数组要扩展的话,也是每次在原大小的基础上乘以2的形式扩展。
  struct Table *metatable /* 元表 */;
  TValue *array;  /* 数组 */
  Node *node; /* 哈希表 */
  Node *lastfree;  /* 指向最后一个为闲置的链表空间 */
  GCObject *gclist;
  int sizearray;  /* 数组的大小 */
} Table;

元表的关联和设置

元表是 Lua 中用于定制表行为的机制。每个表可以关联一个元表,元表中包含了一些特定的元方法(metamethods),用于重载表的某些操作。

元表的底层实现原理也涉及到 Lua 的内部数据结构。在 Lua 的底层实现中,元表实际上是一个普通的表,可以看作是一个存储了特定函数的关联数组。这些特定函数就是元方法,例如 __index, __newindex, __add 等。

当 Lua 需要执行一些特定的操作时(例如访问表中不存在的键、给表中不存在的键赋值、进行加法运算等),它会检查表的元表中是否定义了相应的元方法。如果定义了,则调用相应的元方法来执行操作;如果未定义,则执行默认的操作。

在 Lua 中,可以通过 setmetatable 函数将元表关联到表,通过 getmetatable 函数获取表的元表。关联元表后,表就可以通过元表中定义的元方法来改变或扩展其行为。

示例

-- 创建一个普通表
local myTable = {key1 = "value1"}

-- 创建一个元表,并定义 __index 元方法
local metatable = {
    __index = function(table, key)
        if key == "key2" then
            return "default value"
        else
            return nil
        end
    end
}

-- 将元表关联到普通表
setmetatable(myTable, metatable)

-- 访问表的字段
print(myTable.key1)  -- 输出: value1
print(myTable.key2)  -- 输出: default value
print(myTable.key3)  -- 输出: nil

在这个示例中,metatable 就是一个普通的表,其中包含了一个 __index 元方法。当访问 myTable 中不存在的键 key2 时,Lua 会检查表的元表中是否定义了 __index 元方法,并调用该元方法来返回默认值 "default value"

总结

  • 表使用哈希表和数组实现,可包含任意类型的键和值。
  • 元表实际上是一个普通的表,其中包含了一些特定的元方法,用于重载表的某些操作。
  • 元表通过 setmetatable 关联到表,通过 getmetatable 获取表的元表。
  • Lua 在执行特定操作时会检查表的元表中是否定义了相应的元方法,如果定义了则执行对应的操作,否则执行默认操作。

 

17. Lua 中,. 和 : 用于访问表(table)中的函数时的区别

. 和 : 的区别

  • 使用 . 访问函数时,不会自动传递 self,需要手动处理。
  • 使用 : 访问函数时,其实是一种语法糖,Lua 自动将表自身作为第一个参数传递给函数,这是实现面向对象风格编程中对象方法调用的常用方式。
function obj:foo(a) 等价于 function obj.foo(self, a)
obj:foo(42)  等价于 obj.foo(obj, 42)

 

posted @ 2017-01-05 13:47  JeasonBoy  阅读(573)  评论(0编辑  收藏  举报