性能优化之降低OverDraw
参考:
Unity_降低OverDraw提高性能 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)
一个好用的 overdraw 分析工具 · GameDev (gitbooks.io)
Unity性能优化 - Overdraw篇_unity overdraw-CSDN博客
什么是Overdraw
Unity Overdraw(超绘)是指在渲染过程中,同一个坐标的像素进行过多次绘画造成性能浪费的现象,一般由以下情况引起:
- 透明区域过多的Sprite,透明像素虽然最终不会被绘制到屏幕上,但仍旧会参与渲染管线的流程,仍旧会造成一定的性能浪费
- 半透明像素,会进行blend混合,因此每个半透明的像素最终渲染次数都会>=2
- 当多个UI元素或者3D模型重叠时,每个像素都需要被多次绘制。
查看Overdraw的办法
使用Unity的场景视图Overdraw模式:
- 在Unity编辑器中,打开场景视图。
- 点击场景视图左上角的“Shaded”按钮。
- 从下拉菜单中选择“Overdraw”。
- 在Overdraw模式下,白色表示没有过度绘制,颜色越亮表示过度绘制越严重
降低OverDraw的方式
比如画质2D精灵的时候,导入的精灵,Unity默认会将它的Mesh Type设置为Full Rect,即精灵的图片多大,生成的Sprite就多大,这样假设图片的透明留白部分很多的时候,就会造成大量的OverDarw。
因为可以手动将Textrue的Mesh Type设置为Tight,即会自动根据Sprite的实际形状切换成一个多边形,尽量少的将图形包起来,裁剪掉留白的部分,虽然会导致网格油4个顶点变大许多。
Unity Sprites Full-Rect 和 Tight 设置 | Meowsay
unity中Sprite render与纹理的mesh type_spritemeshtype.fullrect-CSDN博客
1. UI元素overdraw的优化方法:
UI元素的overdraw指的是在屏幕上绘制UI元素时,同一区域内多次绘制造成的性能浪费。
- 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个较大的UI元素,可以减少绘制次数,从而减少overdraw。可以使用Unity的Canvas Group组件来将多个UI元素合并到同一个Canvas上。
- 使用遮罩:当UI元素在屏幕上显示时,可以使用RectMask遮罩来隐藏不必要的部分,减少绘制次数。
- 减少透明度:如果UI元素具有透明度,可以尝试减少透明度或使用不透明的材质来减少overdraw。
- 使用UI组件的优化选项:Unity的UI组件中提供了一些优化选项,如使用静态batching、动态batching、合并材质等,可以减少overdraw。
- 减少UI元素数量:尽可能减少UI元素的数量,只使用必要的UI元素。
- 调整UI元素的层级:将UI元素的层级设置得尽可能低,可以减少overdraw。
- 使用UI画布裁剪:UI画布裁剪可以避免不必要的绘制,可以减少overdraw。
- 总之,优化UI元素overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
2. Shader overdraw的优化方法:
Shader的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次执行相同的着色器代码造成的性能浪费。
- 合并Mesh:将多个Mesh合并成一个大的Mesh,可以减少绘制次数和Shader overdraw。
- 减少透明度:如果物体具有透明度,可以尝试减少透明度或使用不透明的材质来减少overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的物体,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的物体放在最前面,可以减少overdraw。
- 使用Substance材质:Substance材质可以动态生成纹理,可以减少overdraw。
- 使用GPU instancing:GPU instancing可以复制和绘制一个Mesh的多个实例,可以减少绘制次数和Shader overdraw。
- 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的材质代替复杂的材质,减少Shader overdraw。
- 总之,优化Shader overdraw的关键是尽可能减少着色器执行次数,减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
3. 模型overdraw的优化方法:
模型的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的模型造成的性能浪费。
- 合并Mesh:将多个Mesh合并成一个大的Mesh,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的模型代替复杂的模型,减少overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的物体,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的模型放在最前面,可以减少overdraw。
- 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的模型代替复杂的模型,减少overdraw。
- 优化模型:优化模型的几何形状,可以减少overdraw。
- 减少模型数量:尽可能减少模型的数量,只使用必要的模型。
- 总之,优化模型overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
4. 粒子系统overdraw的优化方法:
粒子系统的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的粒子造成的性能浪费。
- 调整透明度:减少粒子的透明度或使用不透明的材质,可以减少overdraw。
- 使用GPU Instancing:使用GPU Instancing可以复制和绘制多个实例,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的粒子效果代替复杂的粒子效果,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的粒子效果放在最前面,可以减少overdraw。
- 减少粒子数量:减少粒子的数量,只使用必要的粒子。
- 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的粒子效果代替复杂的粒子效果,减少overdraw。
- 总之,优化粒子系统overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
5. 地形系统overdraw的优化方法:
地形系统的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的地形块造成的性能浪费。
- 合并地形块:将多个地形块合并成一个大的地形块,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的地形代替复杂的地形,减少overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的地形块,减少overdraw。
- 使用纹理合并:将多个纹理合并成一个大的纹理,可以减少绘制次数和overdraw。
- 减少地形块数量:尽可能减少地形块的数量,只使用必要的地形块。
- 总之,优化地形系统overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
6. 镜头后处理overdraw的优化方法:
镜头后处理的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的像素造成的性能浪费。
- 使用GPU Instancing:使用GPU Instancing可以复制和绘制多个实例,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用减少分辨率:降低后处理效果的分辨率,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的像素,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的后处理效果放在最前面,可以减少overdraw。
- 减少后处理效果数量:减少后处理效果的数量,只使用必要的后处理效果。