随笔分类 -  Shader

摘要:参考: Unity无光照假阴影Shader实现及常见问题总结 - 简书 (jianshu.com) Unity Shader - Planar Shadow - 平面阴影_unity 平面阴影-CSDN博客 详解平面阴影 Planar Shadow (概念篇) - 知乎 (zhihu.com) 详解 阅读全文
posted @ 2024-07-16 12:08 JeasonBoy 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考: 【Unity Shader入门】4、几何着色器Geometry Shaders之结构解析_shader编译目标级别-CSDN博客 Geometry Shader(Unity几何着色器)_unity geometry shader-CSDN博客 Unity几何着色器详解 - 知乎 (zhihu 阅读全文
posted @ 2024-07-10 19:28 JeasonBoy 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Compute Shader 是一种高级功能,用于在 GPU 上执行并行计算任务。它非常适合处理大量数据,执行复杂的数学计算,或在高性能图形处理中使用。 常用于,需要密集的并行多线程计算,CPU不擅长并行计算,丢给GPU去算,然后把结果返回给CPU,或者直接渲染到屏幕上。 需要图形API,Vulka 阅读全文
posted @ 2024-06-28 19:14 JeasonBoy 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考《Unity Shader 入门精要》十八章 基于物理的渲染 游戏中的物体着色方式有以下几种: 基于物理着色 (Physically Based Shading) 简单着色 (传统经验渲染)(Simple Shading) 烘焙光照着色 (Baked Lit Shading) 无光照 (No l 阅读全文
posted @ 2024-06-18 16:20 JeasonBoy 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity官方的方案:Animation Instancing:高性能大规模动画解决方案 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区 Unity-Technologies/Animation-Instancing: This technique is designed to instance Cha 阅读全文
posted @ 2024-06-10 23:21 JeasonBoy 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.拷贝相机:利用额外的相机将反射的内容渲染到Render Target Texture上 参考:《Unity Shader入门精要》10.2.1节 原理很简单,以反射面(例如镜子)为中心,创建一个相机,处于主相机在镜子中反射的位置,用脚本实时更改相机位置与朝向 这个相机渲染的内容不直接输出到屏幕, 阅读全文
posted @ 2024-06-07 17:34 JeasonBoy 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在渲染中实现阴影的方式有多种,具体取决于所使用的渲染引擎和技术。以下是一些常见的实现阴影的方法: 平面投影 (Planar Shadow):Planar Shadow 平面投影(假阴影),低开销的阴影实现方式 - JeasonBoy - 博客园 (cnblogs.com) 开销最低的方式,思路就是根 阅读全文
posted @ 2024-06-06 18:36 JeasonBoy 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有时候要调试一些游戏的渲染过程,可以用以下游戏: 1.Frame Debugger 如果是Unity项目,可以直接在编辑器的Window/Analysis/Frame Debugger打开自带的抓帧工具,对于自己的项目非常合适,能看到每一帧渲染的整个过程 2.RenderDoc 如果要调试的游戏是手 阅读全文
posted @ 2024-06-04 19:23 JeasonBoy 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考: Unity3D Shader系列之深度纹理_unity depth texture_WangShade的博客-CSDN博客 UnityShader基础(八)——深度纹理与法线纹理_unity shader 获得法线_implosion98的博客-CSDN博客 笔记十五——获取深度和法线纹理 阅读全文
posted @ 2023-08-21 21:03 JeasonBoy 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity支持的渲染管线方式: Builtin:内置渲染管线,也就平时用的最多的方式,不可自定义渲染流程,兼容性最好,但是可定制性比较差,性能比较差 SRP:可编程渲染管线,支持通过C#代码控制渲染流程,比较复杂,需要设置的东西非常多,所以Unity内置了2个模板 HDRP:高清渲染管线,跟我们关系 阅读全文
posted @ 2022-11-23 18:44 JeasonBoy 阅读(1101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:旧版内建渲染管线下的毛玻璃模糊效果: 实现原理很简单,就是利用Unity的GrabPass来抓取当前屏幕渲染的图像,然后进行一个Blur高斯模糊算法。为了效果更好,可以分别进行横竖模糊,只不过会变成4个DC而已。 使用也很简单,新建一个材质,赋予这个着色器,并给UGUI的Image设置该材质即可。通 阅读全文
posted @ 2022-11-23 15:54 JeasonBoy 阅读(3500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考:在shader中实现五种描边方法 从描边方式上来讲,大体可分为两种,一种是对着原模型往外扩大挤出,然后通过某种方式裁剪掉与原模型重合的地方,来实现描边。另一种则是通过算法算出一张图片里, 那些地方是边缘。 注:以下用到双通道的方式,如果是在新版Unity里,开启了URP(自定义渲染管线,默认只 阅读全文
posted @ 2022-11-09 17:49 JeasonBoy 阅读(5063) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:渲染管线的流程:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅阶段 参考:Unity渲染流水线 - 知乎 (zhihu.com) 参考:Unity3D Stencil Test模板测试详解-腾讯游戏学堂 (qq.com) 模板测试发生在光栅阶段,顺序是:Alpha测试 -> 模板测试 -> 深度测试 Unit 阅读全文
posted @ 2022-11-01 14:45 JeasonBoy 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:《WebGL编程指南》学习笔记 第二章 缓冲区: 颜色缓冲区(gl.COLOR_BUFF_BIT): 存储绘画到屏幕上的像素点 深度缓冲区(gl.DEPTH_BUFFER_BIT): 存储深度检测的当前深度值 模板缓冲区(gl.STENCIL_BUFFER_BIT): 存储模板检测的当前对比值 缓冲 阅读全文
posted @ 2021-08-31 17:09 JeasonBoy 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文连接:https://www.cnblogs.com/ljx12138/p/5341381.html 参考另一篇写的比较好的:Unity Shader中的 ZTest & ZWrite 初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的 阅读全文
posted @ 2019-07-15 18:06 JeasonBoy 阅读(1022) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性)。 对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质负责渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时, 那 阅读全文
posted @ 2016-09-29 16:49 JeasonBoy 阅读(4618) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Shader "Custom/Diffuse Texture" { // Shader的开始,双引号内饰该Shader的名字 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 属性块,_属性名字("显示出来的名字", 类型) = 默认值 阅读全文
posted @ 2015-12-12 18:53 JeasonBoy 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以使3D物体通过顶点变形弯曲,常见于跑酷游戏的跑道。可向左、右、上、下弯曲。Shader "Custom/VertexColorCurved" { Properties { // Shader需要的6个参数 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) ... 阅读全文
posted @ 2015-09-18 11:10 JeasonBoy 阅读(1294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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