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《Three.js 入门指南》3.0 - 代码构建的最基本结构。

3.0 代码构建的最基本结构

说明:

我们必需首先知道,Three.js 的一些入门级概念:

我们需要知道,OpenGL 是一套三维实现的标准,为什么说是标准,因为它是跨平台,跨语言的。甚至CAD以及市面上众多的制图软件的底层,用的也是这一套标准。 

而在JS中,这套标准的实现方式是基于OpenGL 标准开放的WebGL, 专注于网页的3D效果实现。 

3D的基本实现原理,其实没有什么新的产物,还是基于HTML、CSS、JS 的产物,只不过它可以更加复杂而已,可以实现极为强大的效果和功能,这是下一代的Web革命。

Canvas画布,是我们在Html中接触的概念。

什么是Three.js ?

和其他众多的js库,一样,Three.js也是一套库,不过它专注于3D视图实现,它面向的对象是WebGL,库的作用是让我们可以更加高效的产出代码,减少代码量,我们只需要用它暴露给我们的接口,就能快速的完成我们需要的图形,而不需要我们直接面向WebGL,那将很复杂,代码量很大。 

总得来讲,Three.js 是为了便利我们的开发而出现的产物,它的作用是简化开发、减少代码量。 

 

代码结构

组成:

一个典型的Three.js程序至少要包括:

渲染器(Renderer)、

场景(Scene)、

照相机(Camera),

以及你在场景中创建的物体。

 

渲染器的两种写法方式

渲染器(Renderer),的组成其实就是两个小部分,一个是dom,一个是画布初始化函数到该dom。 然后把这两个绑定起来。 

这里说的渲染器的两种写法,其实就是我们学html和js的时候,可以手写一个dom节点,也可以用js创建一个dom节点。 

方式一:js创建

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
    <title>Document</title>
</head>

<body onload="init()">
    <script>
        function init() {
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize(800, 600);
            document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);

            renderer.setClearColor(0x00000);
            var scene = new THREE.Scene();
            var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            var camera = new THREE.OrthographicCamera(-4 * aspect, 4 * aspect, -3 * aspect, 3 * aspect, 1, 500);
            camera.position.set(0, 0, 200);
            camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
            scene.add(camera);

            var circle = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(3, 50, Math.PI, Math.PI / 3 * 4),
                // Math.PI / 3 * 4)怎么来的? : Math.PI * 2 是一整个圆(平面投影360度),那么Math.PI*2 * 2/3 就可以画出一个2/3的圆(扇形区域)
                new THREE.MeshBasicMaterial({
                    color: 0xff0000,
                    wireframe: true
                })
            )
            scene.add(circle)
            
            renderer.render(scene, camera);
        }
    </script>
</body>

</html>

  

方式二:手写dom,然后绑定。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
    <title>Document</title>
</head>

<body onload="init()">
    <canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px"></canvas>
</body>
<script>
    function init() {
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            canvas: document.getElementById('mainCanvas')
        });

        renderer.setClearColor(0x000000);
        var scene = new THREE.Scene();
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);
        camera.position.set(4, 3, 5);
        scene.add(camera);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
        var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 1, 2, 3),
            new THREE.MeshBasicMaterial({
                color: 0xff0000,
                wireframe: true
            })
        )
        scene.add(cube);

        renderer.render(scene, camera);
    }
</script>

</html>

  

基本代码整体构建说明

代码结构以下给出注释

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
    <title>Document</title>
</head>

<body onload="init()">
    <!-- 页面加载触发init()初始化函数, -->
    <script>
        function init() {
        //渲染器            
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize(800, 600);
            document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);

            renderer.setClearColor(0x00000);
        //场景
            var scene = new THREE.Scene();
            var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        //相机
            var camera = new THREE.OrthographicCamera(-4 * aspect, 4 * aspect, -3 * aspect, 3 * aspect, 1, 500);
            camera.position.set(0, 0, 200);
            camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
            scene.add(camera);

            var circle = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(3, 50, Math.PI, Math.PI / 3 * 4),
                new THREE.MeshBasicMaterial({
                    color: 0xff0000,
                    wireframe: true
                })
            )
            scene.add(circle)
        //触发渲染
            renderer.render(scene, camera);
        }
    </script>
</body>

</html>

  

《Three.js入门指南》一书,在第一章就简要的介绍了创建一个Three.js程序的过程。

posted @ 2019-12-12 20:08  暮冬有八  阅读(526)  评论(0编辑  收藏  举报
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