cocos2d 动作
在官方网站上,对cocos2d所提供的动作(action)转化(Transformations)以及效果(effect)做了如下分类
- Basic actions
- Composition actions
- Ease actions
- Effect actions
- Special actions
- Animation
下面将对我使用过的类及方法做一个说明,随着本人实际使用的情况会不断补充内容。
这一篇先介绍Basic Action,包含了基本的移动,旋转,淡入淡出等动作。
CCMoveBy ,CCMoveTo
用来移动精灵,使用方法如下(以CCMoveBy为例):
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; CCMoveBy* moveby = [CCMoveBy actionWithDuration:1.0f position:ccp(100, 50)]; [sprite runAction:moveby];
参数actionWithDuration是指执行动作所花的时间,单位是秒,当然你自己写的时候也可以采用计算获得,本例力求简单,所以直接写了 "1.0f" 意思是一秒钟。
第二个参数 position,意思就是移动的位置。
CCMoveBy 和 CCMoveTo的区别是,By 是相对坐标,如上例,位置参数是ccp(100,50),意思就是说,向右移动100个单位,向上移动50个单位;如果换成To的类,那么就是移动到坐标 (100,50)位置。
其实你会看到很多类似的 用 To 和 By 来区分的类,都是 “绝对” 和 “相对” 的区别。
CCJumpBy ,CCJumpTo
用来产生跳跃效果,个人感觉如果要产生逼真的跳跃效果,下面是示例。
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; CCJumpBy* jump = [CCJumpBy actionWithDuration:1.0f position:cpp(80,0) height:20 jumps:1]; [sprite runAction:jump];
这里要说一下的参数是height和jump。
- height,其实就是跳跃的高度,当时让我比较困惑的是 xcode提示这个参数的类型是ccTime,不知道是不是失误,总之不要去在意他的类型,我的感觉它和position的单位是一致的。
- jump,是整形,意思是跳跃几次。
CCBezierBy,CCBezierTo
这个跟移动很像,只是这个是按设定的曲线移动的。Bezier 中文翻译叫贝赛尔曲线或是贝兹曲线,关于这种曲线可以参考维基百科的内容。
简单的来说,就是你设定三个点,然后它会计算出一条曲线通过这三个点,然后精灵就会按照这个曲线运动。示例如下:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = ccp(100,200 ); bezier.controlPoint_2 = ccp(200, -100); bezier.endPosition = ccp(400,100); CCBezierBy* bez = [CCBezierBy actionWithDuration:5.0f bezier:bezier]; [sprite runAction:bez];
贝塞尔 – CCBezierBy
支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
首先设置定 Bezier 参数,然后执行。
CCBezierTo中2个控制点的距离都是绝对位置,终点也是。By则是相对的。
CCRotateBy, CCRotateTo
用于旋转精灵,以度为单位,示例:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; CCRotateBy* rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1.0f angle:360]; [sprite runAction:rotate];
CCBlink
实现闪烁效果,示例如下:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; CCBlink* blink = [CCBlink actionWithDuration:1 blinks:5];//动作声明,一个闪烁动作 [sprite runAction:blink];//让节点闪烁
actionWithDuration:像往常一样,是以秒为单位,意思是闪烁几秒钟。
blinks: 是闪烁的次数。
上面这个例子的意思就是,在一秒钟内闪烁5次。
CCFadeIn,CCFadeOut, CCFadeTo
这三个是用来调整 透明度的,可以实现淡入,淡出效果,CCFadeTo用来调整到指定的透明度。
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; CCFadeOut* fade =[CCFadeOut actionWithDuration:1.0f]; [sprite runAction:fade];
上面是淡出效果,淡入类似。
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"]; CCFadeTo* fadeto =[CCFadeTo actionWithDuration:1.0f opacity:100]; [sprite runAction:fadeto];
CCFadeTo 相比前两个多了一个指定透明度的参数 opacity,这个参数的类型是GLubyte,值的范围是 0~255, 0 是完全透明, 255是完全不透明。
Reverse Action
几乎所有的动作都实现了 reverse 方法,这个方法用来反转动作,示例如下:
id move = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(80,80)]; id move_reverse = [move reverse];
上面这个例子就是,首先创建了一个 动作 “move”, 在两秒钟之内向右移动80, 同时向上方移动80。而 move_reverse 将动作反转,即,向左及向下移动80。
我个人经常在 CCSequence中使用,比如用来实现摆动,再reverse一下摆动回来。这样就不需要再定义一个新的动作了。
CCPlace
直接移动到目标位置
CCSequence
动作序列
CCSpawn
//将两个动作封装成一个同时播放进行的动作
CCAction * action = [CCSpawn actions:actionMove, actionRotate, nil];
CCDelayTime
动作延时时间
CCScaleTo,CCScaleBy
缩放动作