html5游戏开发--"动静"结合用地图块拼成大地图 & 初探lufyl
一、前言 本次教程将向大家讲解如何用html5将小地图块拼成大地图,以及如何用现有的高级html5游戏开发库件lufylegend.js开发游戏。 首先让我们来了解了解如何用html5实现动画,毕竟“动静结合”是先有动再有静。看了上一章的内容,或许你就有了对html5实现动画有了初步了解: 二、html5实现用小地图块拼成大地图 早在上一章以前我就向大家介绍过,许多游戏的地图是用小地图块拼成的。那么既然那些游戏能通过AS或者其他编程语言实现,那我们的html5也丝毫不逊色于它们。接下来就是今天我要为大家准备的图片: 光有图还不行,得来点代码。 map.js里的几行代码: var i; var j; window.onload = function (){ gamemap(); } var mapimg = new Image(); var map = [ [2,2,3,3,0,0,2,2,2,3,3,3,2], [2,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2], [2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2], [1,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2], [1,3,0,0,0,0,2,2,3,3,2,0,2], [2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3], [2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3], [0,0,0,1,0,0,1,1,2,2,3,0,0], [2,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [3,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,1], [3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [2,2,2,2,2,3,3,3,0,0,1,1,1], ]; //创建构成地图的二维数组 function gamemap(){ var canvas = document.getElementById("map"); var context = canvas.getContext("2d"); mapimg.src = "./image/map.png"; mapimg.onload = function(){ context.fillRect(0, 0, 416, 416); //画一个长416,宽416的矩形 for(i = 0; i < 13; i++){ for(j = 0; j < 13; j++){ drawTile(i*32, j*32, map[j]); } } //循环调用绘制地图的函数,直到画完为止 } } function drawTile(x, y, type){ var canvas = document.getElementById("map"); var context = canvas.getContext("2d"); context.drawImage(mapimg, type*32, 0, 32, 32, x, y, 32, 32); } //画地图的函数 html里很少的几行代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>html5 map</title> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no"> <script type="text/JAVAscript" src="./map.js"></script> </head> <body> <canvas id="map" width="415px" height="415px" style="border: 1px solid gray;"></canvas> </body> </html> 现在的形式相当于我说了一句莫名其妙的英语,而我接下来就要自说自译。首先html里的代码等于我说了一句连农村人都懂的“hello”,因此不解释。当然不排除有些朋友是无意间中计被迫到这里来看的,如果这类朋友对此感兴趣但有看不懂的话,在下也不妨给你们提供一些服务: 1.中文的朋友请看:http://www.shengshiyouxi.com/,上面有详细的编程介绍 2.Foreign friends: 游戏论坛:http://www.jiushun8.com,The above detailed introduction of the programming P.S.在下并非是来打广告的,纯属真心想帮助大家。 进入正题,话虽扯到一边,但我想一些苦苦求学的同学依然在留恋那些代码。那么不消耗大家的兴趣,接下来就要让我来用我那"九"寸不烂之舌向大家倾述这些代码的意义。 Frist,我定义了两个用来确定地图块在地图数组所对应的变量j和i,这句话说得很模糊,大家看到最后便会懂得。如下: var i; var j;Then,我用window.onload对画地图函数进行调用。这里不多说,因为最主要不是这个。如下: window.onload = function (){ gamemap(); }Next,就是我们建立的用来装图片的mapimg和地图数组了。地图数组中,0,1,2,3分别代表不同的图片样式,但其实,用到的就只有一张图,这张图就是我们做好事不留名的map.png,在后面的讲解中,大家会明白这是如何办的。如下代码: var mapimg = new Image(); var map = [ [2,2,3,3,0,0,2,2,2,3,3,3,2], [2,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2], [2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2], [1,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2], [1,3,0,0,0,0,2,2,3,3,2,0,2], [2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3], [2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3], [0,0,0,1,0,0,1,1,2,2,3,0,0], [2,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [3,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,1], [3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [2,2,2,2,2,3,3,3,0,0,1,1,1], ]; //创建构成地图的二维数组 现在貌似已经准备齐全,但缺少核心部分,因此我用了gamemap()的方法配合drawTile()方法一起用。那么再现一下核心内容:function gamemap(){ var canvas = document.getElementById("map"); var context = canvas.getContext("2d"); mapimg.src = "./image/map.png"; mapimg.onload = function(){ context.fillRect(0, 0, 416, 416); //画一个长416,宽416的矩形 for(i = 0; i < 13; i++){ for(j = 0; j < 13; j++){ drawTile(i*32, j*32, map[j]); } } //循环调用绘制地图的函数,直到画完为止 } } function drawTile(x, y, type){ var canvas = document.getElementById("map"); var context = canvas.getContext("2d"); context.drawImage(mapimg, type*32, 0, 32, 32, x, y, 32, 32); } //画地图的函数 首先在gamemap()中在下取出<body>里的<canvas>的id,然后用mapimg.src="";定义了要显示的图片,具体用canvas显示图片可以去w3cschool上看看,或者去我上一篇看看,这里不多说了。然后进行绘画。首先我画了一个矩形,看注释就知道。然后进入我最爱的循环for。因为要画13*13的地图,所以要循环十三次,然后在循环里再进行循环,使i和j遍历数组map,当i的值为0时,j对应的值如下: 那么在drawTile中,我们做了什么处理呢?首先我们同样是取出id,这样可以方便绘制,然后用html5中drawImage()的方法,进行绘制。那么drawImage()怎么用呢? 看看w3cschool上的介绍吧,底下是几张截图 语法drawImage(image, x, y) drawImage(image, x, y, width, height) drawImage(image, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, destX, destY, destWidth, destHeight) 参数描述 image 所要绘制的图像。 这必须是表示 <img> 标记或者屏幕外图像的 Image 对象,或者是 Canvas 元素。 x, y要绘制的图像的左上角的位置。 width, height图像所应该绘制的尺寸。指定这些参数使得图像可以缩放。 sourceX, sourceY图像将要被绘制的区域的左上角。这些整数参数用图像像素来度量。 sourceWidth, sourceHeight图像所要绘制区域的大小,用图像像素表示。 destX, destY所要绘制的图像区域的左上角的画布坐标。 destWidth, destHeight图像区域所要绘制的画布大小。 看了介绍,相信大家对它有了了解,那么我就不解释了。当drawTile()的参数被赋值完成时,就会按照要求画出地图。由于没个地图块大小为32,所以大家可以看到很多32,哈哈。恐怕大家早就看得不赖烦了,因为这些对于大伙很简单,我还没讲,我相信大家早就明白了。至于代码下载,这次暂时没有,我最近越来越懒了。。。代码不多,大家就小心翼翼的复制粘贴吧。。。 运行效果: 那么我们接下来就来研究研究程序大师张路斌的html5开源引擎——lufylegend.js。 三、lufylegend.js的使用 首先我引用官方的介绍作为开篇:lufylegend是一个HTML5开源引擎, 它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,LURLLoader,LTextField,LEvent等多个AS开发人员熟悉的类,
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