基础知识 索引
基础
Unity专业能力认证(Unity Certified Professional)测试试题
http://www.unitymanual.com/topic/test/2/index.html
unity3d蓝港面试题
http://bbs.9ria.com/thread-288394-1-1.html
unity 一些笔试题
http://www.360doc.com/content/13/1225/15/12282510_340022357.shtml
Unity3d面试题总结
11.animation和animator的区别,各有什么优缺点
http://wenku.baidu.com/link?url=NULPPzap99ks4UXZkCgNI6j-_MkTvIO4iJwt_HNLyiZFKEtMj9emxXBjQPL0b_KoE6dHjDKvgwK9MMJO7QLaRQa0ZOYmE92BUgrvBAN_RMC
http://blog.csdn.net/highning0007/article/details/37991717
12.unity引用外部dll的方式
http://game.ceeger.com/Manual/UsingDLL.html
http://www.cnblogs.com/zhuweisky/p/3145130.html
http://my.oschina.net/u/185335/blog/346204
http://bbs.9ria.com/thread-185954-1-1.html
http://www.tuicool.com/articles/7VN3qav
Unity3d GameObject绑dll方法
http://tieba.baidu.com/p/3097814724
Unity3D项目程序加密1——在Unity3D里使用自己的dll
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420144313825921/
14.请描述透明的实现原理
http://wenku.baidu.com/link?url=lEcr3Kg2ZLJHQG2R9BNACkRIyZ1s6YR-md4YxEcbCo-YBJRFasrwCWgUE-VySPhn4hfsNN_f3_FsAwQUTyvYfY1HU-rKKaD0czOZuMg9yFS
http://download.csdn.net/detail/hanbingshi1122/1579946
9.物体发生碰撞的必要条件
答:需要检测碰撞的物体身上存在刚体组件(或被检测物体),也要碰撞器collider
10.CharacterController和Rigidbody的区别
http://tieba.baidu.com/p/2406045662
12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),应用一个力到刚体来模拟爆炸效果,就是在爆炸力中心坐标position,搜索在radius范围内的刚体,对其释放力作用,超出radius范围的刚体不受力作用,爆炸力将随着刚体的距离线性减弱。
b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力给一个刚,使其移动。
c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一个力,施力的主体将会受到一个力和力矩。
d)相对力AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),类似于AddForce;
13.什么叫做链条关节
http://game.ceeger.com/Components/class-HingeJoint.html
http://www.tuicool.com/articles/iuQFBz
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.GetInt(key : string, defaultValue : int = 0);
28.两种阴影判断的方法、工作原理。
A.阴影由两部分组成:本影与半影
a.本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)
b.半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)
求阴影区域的方法:做两次消隐过程
一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;
一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面S;
shadow area= L ∩ S
B.阴影分为两种:自身阴影和投射阴影
自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面
工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。
投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影
工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)
若是动态光源此方法就无效了。
29.Vertex Shader是什么,怎么计算?
顶点着色器
顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。
Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。
52.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。
1) 单一职责原则 (The Single Responsiblity Principle,简称SRP):一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化.
2) 开放-封闭原则 (The Open-Close Principle,简称OCP):对于扩展是开放的,对于更改是封闭的
3) Liskov 替换原则(The Liskov Substitution Principle,简称LSP):子类必须能够替换其基类
4) 依赖倒置原则(The Dependency Inversion Pricinple,简称DIP):依赖于抽象
5) 接口隔离原则 (The Interface Segregation Principle,简称ISP):使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。
53.Material和Physic Material区别?
PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。
Material材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.materia属性:
54.法线贴图 、CG动画
A.法线贴图:是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。
B.CG动画:原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。