c#
1. C# 类型基础
http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html
2. C#中的反射原理及应用
http://blog.163.com/xuanmingzhiyou@yeah/blog/static/1424776762011612115124188/
3. Unity3D中的多线程及使用多线程
http://www.unitymanual.com/3821.html
4. Unity3D协同程序(Coroutine)
http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/8775037
5. Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872
【精】从游戏脚本语言说起,剖析Mono搭建的脚本基础
http://www.open-open.com/news/view/1e69f47
foreach vs For
foreach 语句为数组或对象集合中的每个元素重复一个嵌入语句组。foreach 语句用于循环访问集合以获取所需信息,但不应用于更改集合内容以避免产生不可预知的副作用。
oreach效率比for低主要分2个角度说。
2个地方,一个是.net 1.1之前的对值类型的装箱,一个是每次调用GetEnumator方法的函数调用带来的时间消耗,单一次都不消耗时间,但经过大量循环放大后,时间消耗比较明显。
.net 1.1之后的版本,foreach对值类型已经不装箱,不慢了,因为有了yield关键字。
但函数调用带来的堆栈创建内存分配则不可避免。
绝对意义上,for比foreach快,但从.net 1.1之后,这个差距缩小到多一层函数调用而已,不是特别严格的地方,还是用foreach好一点。因为foreach不止可以访问一个数组或List这样循环时能确定长度的集合,也可以访问可迭代的类型,对于一些不需要最开始就确定长度的,这样甚至效率更高,因为不需要在循环开始之前就准备好要循环的数据,而是每次foreach循环获取下一个数据。