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本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得在笔记十八里面我们介绍了基础的匀速与加速运动的物理建模,基本的物理建模导论和前续相关知识的讲解请移步:【Visual C++】游戏开发笔记十八游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动。本节知识相当于该节知识的一个拓展,模拟生活中的重力系统,它可以为我们开发的游戏提供一个近乎逼真的重力模拟系统,也可以为我们游戏引擎开发中物理系统相关代码的书写提供一定的思 阅读全文
随笔分类 - 【Visual C++】游戏开发
【Visual C++】游戏开发笔记十九 DirectX与OpenGL的博弈
2012-04-29 20:53 by java ee spring, 258 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7522960作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得作为游戏开发界老生常谈的话题,浅墨认为有必要写这样一篇文章来专门分析一下两者的优劣。这节就是给大家对DirectX和OpenGL的一个整体的认知,也以至于扩大我们的【C++游戏开发】专栏的适用范围到广义的游戏开发,而不仅仅局限于Windows游戏开发。毕竟适用于iOS和Android以及WindowsPhone的各种游戏引擎基本上都是采用C++编写的,希望 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
2012-04-25 04:06 by java ee spring, 569 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎UnrealEngine3(虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十七 游戏基础算法(一) 游戏随机系统初步
2012-04-17 03:50 by java ee spring, 701 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7468011作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得每一款游戏,或大或小,都是由一段段默默无闻的算法在支撑着他们的运作,我们不能只欣赏绚丽的游戏成品表现在我们面前的华丽与光鲜,还要看到那些支撑在华丽与光鲜背后的,鲜为人知的算法。 篇章一 引言我们知道,在游戏领域里,围绕随机性与随机数展开的一系列技术有着非常广阔的运用空间。比如所有游戏都离不开的宝物掉落系统。极品装备的... 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo
2012-04-11 03:10 by java ee spring, 855 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 文章链接 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7447864作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。游戏程 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI
2012-04-07 05:44 by java ee spring, 326 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7434317作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得我们常常听闻AI(ArtificialIntelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的DotaAI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Dota玩家喜欢玩AI地图练练感觉和补刀,可以这样说,Dota地图成功的加入了AI元素,是近几年Dota风靡全球不可缺少的因素之一。一、知识点讲解那么,到底什么是A 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十四 游戏画面绘图(四) 华丽的CImage类
2012-04-03 04:15 by java ee spring, 289 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7422922作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得我们知道,VisualC++中的CBitmap类的功能简直太弱小了,这曾经让Visual C++在图像处理方面的功能比较尴尬。之前笔记里面,我们采用的CBitmap配合GDI进行透明图像的处理有些晦涩繁琐,而且受到图像素材的限制,可以说是有些落后,不是太实用。为了解决这个问题,这节笔记我们将系统的学习MFC和ATL中新增一个图像处理的类,它就是华丽而强大的CImag 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十三 游戏输入消息处理(二) 鼠标消息处理
2012-03-29 03:22 by java ee spring, 257 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7405479作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得上一节我们讲解了键盘消息处理相关的知识。键盘加鼠标作为目前人机交互方式依旧的主流,在讲完键盘消息处理之后接着讲鼠标消息处理,自然是理所当然的。这一节主要介绍各种鼠标消息的处理方式以及一些相关函数的运用方法,然后用一个小实例来巩固本节所学。一,鼠标消息的处理方式大家都知道,目前市场上主流鼠标规格为两个按键加上一个滚轮。那么,我们先列出Windows中这种鼠标设备输入时 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理
2012-03-24 18:30 by java ee spring, 255 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7390624作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。从这节笔记开始 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之十一 基础动画显示(四) 排序贴图
2012-03-23 03:20 by java ee spring, 268 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7385605作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得“排序贴图”是源自于物体远近呈现的一种贴图概念。回忆我们之前笔记的贴图思想,先进行距离比较远的物体的贴图操作,然后再进行近距离物体的贴图操作,一旦定出贴图的顺序之后就无法再改变了。然而这样的作法在画面上物体会彼此遮掩的情况下就会不适用。也许会出现后面的物体反而遮住了前面的物体的这种不协调的画面。为了避免这种因为贴图顺序而固定而产生的错误画面,必须在每一次窗口重新显示 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现
2012-03-21 04:27 by java ee spring, 237 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7376281作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之九 游戏地图制作(一)平面地图贴图
2012-03-17 18:17 by java ee spring, 429 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7364697作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用
2012-03-15 04:15 by java ee spring, 145 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7355377作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用
2012-03-12 00:59 by java ee spring, 207 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7343337作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得定时器的使用定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。<1>建立定时器WindowsAPI的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
2012-03-09 19:46 by java ee spring, 277 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。透明效果由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:这似乎不是我们想要的结果。为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部 阅读全文
【Visual C++】游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图
2012-03-09 02:28 by java ee spring, 216 阅读, 收藏,
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7335103作者:毛星云邮箱:happylifemxy@qq.com欢迎邮件交流编程心得以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。<1>从文件中加载位图对象<2>建立一个与窗口DC兼容的内存DC<3>内存DC只用步骤1中所建立的位图对象<4>将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。下面进行这 阅读全文