【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理
2012-03-24 18:30 java ee spring 阅读(254) 评论(0) 编辑 收藏 举报本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7390624
作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得
相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。
从这节笔记开始,我们就开始讲解游戏输入消息的处理,开始人机交互,开始真正意义上的游戏开发。
这一节里我们主要讲解键盘消息的处理。
键盘作为基本的输出装置,在每一款优秀的游戏研发中都有着至关重要的地位(当然我们在这里暂时不讨论ios和android平台)。
首先我们对Windows系统下键盘的基本概念及键盘消息的处理方式做一个简单介绍。
1.虚拟键码
所有键盘的按键都被定义出一组通用的“虚拟键码”,也就是说在Windows系统下所有按键都会被视为虚拟键(包含鼠标键在内),而每一个虚拟键都有其对应的一个虚拟键码。
2.键盘消息
Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦使用者在键盘上进行输入操作,那么系统便会接收到对应的键盘消息,下面我们列出最常见的3种键盘消息:
WM_KEYDOWN 按下按键的消息
WM_KEYUP 松开按键消息
WM_CHAR 字符消息
当某一按键被按下时,伴随着这个操作所产生的是以虚拟键码类型传送的WM_KEYDOWN与WM_KEYUP消息。当程序接收到这些消息时。便可由虚拟键码的信息来得知是哪个按键被按下。
此外,WM_CHAR则是当按下的按键为定义于ASCⅡ中的可打印字符时,便发出此字符消息。
3.系统键
Windows系统本身定义了一组“系统键”,这些按键通常都是【Alt】与其他按键的组合,系统键对于Windows系统本身有一些特定的作用,Windows中也特别针对系统键定出了下面的相关消息
WM_SYSKEYDOWN 按下系统键消息
WM_SYSKEYUP 松下系统键消息
消息代号中加入“SYS”代表系统键按下消息,然而实际上程序中很少处理系统键消息,因为当这类消息发生时Windows会自行处理并进行相应的工作。
以上便是键盘在Windows系统下关于其定义及输出处理的一些基本概念。
下面我们来详细讲解这节笔记的主角——键盘消息处理。
键盘消息同样是在消息处理函数中加来以定义处理的,按下按键事件一定会紧随着一个松开按键的事件,因此WM_KEYDOWN与WM_KEYUP两种消息必须是成对发生的。但通常仅在程序中对WM_KEYDOWN消息进行处理,而忽略WM_KEYUP消息。
我们观察消息处理函数中所输入的两个参数wParam和lParam:
当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,Windows中所定义的虚拟键码是以“VK_”开头的,lParam则储存按键的相关状态信息,因此,如果程序要对使用者的键盘输入操作进行处理,那么消息处理函数的内容可以定义如下:
针对这个消息处理函数中键盘消息处理的程序关键说明如下:
<1>第5行:定义处理“WM_KEYDOWN”消息。
<2>第6行:以“switch”叙述判断“wParam”的值来得知哪个按键被按下,并运行对应“case”中的按键消息处理程序。
同样的,我们用一个实例来让大家熟悉和实践一下本节的知识。
这个范例会让玩家以【↑】【↓】【←】【→】键进行输入,控制画面中人物的移动,这里使用了人物在4个不同方向上走动的连续图案
废话也不多说了,直接上详细注释的代码:
程序运行结果如下图,我们可以用键盘操作这个小人的上下左右移动,用Esc退出:
这样,一个简单的小游戏就完成了。
我们也可以通过在消息处理函数中取得按键虚拟键码的方式,很简单地对键盘输入操作进行处理。
笔记十二到这里就结束了。
本节源代码请点击这里下载: 【Visual C++】Code_Note_12
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The end