坦克大战0.0-0.4
项目目的:
1,复习J2SE,综合运用J2SE所学的知识
2,初步掌握面向对象编程的基本思想
3,掌握Eclipse开发J2SE程序的基本方法
4,初步掌握Eclipse调试程序的方法
5,掌握编程时一些约定俗成的东西
命名/格式 等
6,掌握一些常用的编程方法
1.getters setters
2.持有对方引用
3.定义常量
4.保留程序版本
5.学会版本比较
项目需求:
1.能够四处移动
2.能够打击敌人
3.敌人能够移动
4.能够模拟爆炸
5.能够产生障碍
6.能够增长生命
项目预备知识
a,面向对象
b,I/O
c,多线程
版本0.3
功能:
画出代表坦克的实心圆
掌握:
如何重写paint方法
注意:
不要改变原来的前景色
回顾:
paint(Graphics g)方法,窗口重画时自动调用
X轴、Y轴的方向
版本0.4
功能:
让坦克动起来
步骤:
1,将位置改变为变量
2,启动线程不断重画
思考:为什么使用线程重画,而不是按下一个键进行一次重画?
线程重画更均匀,更能控制重画的速度
按键重画不能解决子弹自动飞行问题
3,每次重画改变Tank位置
掌握:
内部类的使用
思考:内部类有哪些好处?什么时候使用内部类?
可以方便的访问包装类的方法。不方便公开的,只为包装类服务的类应当定义为内部类
注意:
x,y值的含义,指的是小方块的左上角点
1,复习J2SE,综合运用J2SE所学的知识
2,初步掌握面向对象编程的基本思想
3,掌握Eclipse开发J2SE程序的基本方法
4,初步掌握Eclipse调试程序的方法
5,掌握编程时一些约定俗成的东西
命名/格式 等
6,掌握一些常用的编程方法
1.getters setters
2.持有对方引用
3.定义常量
4.保留程序版本
5.学会版本比较
项目需求:
1.能够四处移动
2.能够打击敌人
3.敌人能够移动
4.能够模拟爆炸
5.能够产生障碍
6.能够增长生命
项目预备知识
a,面向对象
b,I/O
c,多线程
d,GUI初步
版本0.1
功能:
产生一个窗口
掌握:
通过Eclipse建立新的项目
为新的项目指定不同的源代码和输出目录
指定项目所用的JDK版本
通过Eclipse建立新的类
注意:
类名和方法名的命名
1.见名知意
2.类名首字母大写
3.方法名,变量名首字母小写
4.应用驼峰标识
import java.awt.*;
public class TankClient extends Frame{
public void lanchFrame(){
this.setLocation(200, 100);
this.setSize(800, 600);
setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.lanchFrame();
}
}
版本0.2
功能:
添加关闭窗口的事件处理
不允许窗口大小改动
掌握:
匿名类的用法
思考:匿名类的应用场合
类短小、不涉及将来的扩展、不涉及重要的业务逻辑
通过Eclipse重写父类的方法
注意:
没有掌握匿名类的先照抄,不写不行
不影响最后的运行效果
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class TankClient extends Frame{
public void lanchFrame(){
this.setLocation(200, 100);
this.setSize(800, 600);
this.setTitle("TankWar");
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
setVisible(true);
this.setResizable(false);
}
public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.lanchFrame();
}
}
版本0.3
功能:
画出代表坦克的实心圆
掌握:
如何重写paint方法
注意:
不要改变原来的前景色
回顾:
paint(Graphics g)方法,窗口重画时自动调用
X轴、Y轴的方向
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class TankClient extends Frame{
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(50, 50, 30, 30);
g.setColor(c);
}
public void lanchFrame(){
this.setLocation(200, 100);
this.setSize(800, 600);
this.setTitle("TankWar");
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
setVisible(true);
this.setBackground(Color.GREEN);
this.setResizable(false);
}
public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.lanchFrame();
}
}
版本0.4
功能:
让坦克动起来
步骤:
1,将位置改变为变量
2,启动线程不断重画
思考:为什么使用线程重画,而不是按下一个键进行一次重画?
线程重画更均匀,更能控制重画的速度
按键重画不能解决子弹自动飞行问题
3,每次重画改变Tank位置
掌握:
内部类的使用
思考:内部类有哪些好处?什么时候使用内部类?
可以方便的访问包装类的方法。不方便公开的,只为包装类服务的类应当定义为内部类
注意:
x,y值的含义,指的是小方块的左上角点
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class TankClient extends Frame{
int x=50, y=50;
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 30, 30);
g.setColor(c);
y += 5;
}
public void lanchFrame(){
this.setLocation(200, 100);
this.setSize(800, 600);
this.setTitle("TankWar");
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
setVisible(true);
this.setBackground(Color.GREEN);
this.setResizable(false);
new Thread(new paintThread()).start();
}
public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.lanchFrame();
}
private class paintThread implements Runnable{
public void run() {
while(true){
repaint();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
posted on 2012-07-20 22:51 java课程设计例子 阅读(131) 评论(0) 编辑 收藏 举报