Java项目实战之基于Java Swing的中国象棋游戏设计与实现(附项目源代码地址)

该项目gitee地址:https://gitee.com/cpfree/my-chinese-chess.git

1. 引言

中国象棋是一款经典的双人对弈棋类游戏,具有悠久的历史和广泛的受众。本设计文档旨在描述一个基于Java Swing实现的中国象棋游戏的设计思路、架构和功能。

2. 游戏规则概述

中国象棋棋盘由9×10的交叉点组成,棋子摆在交叉点上。双方各有16个棋子,分别是5个兵(卒)、2个炮、2个车、2个马、2个相(象)、2个士(仕)和1个将(帅)。
游戏目标是将对方的“将”(帅)逼入绝境,使其无法逃脱被吃掉的命运。具体规则如下:

  • 走子规则
    • 将(帅):只能在九宫格内移动,每次只能走一格,且不能斜着走。
    • 士(仕):只能在九宫格内斜着走,每次只能走一格。
    • 相(象):只能走“田”字,且不能过河,“田”字中心有棋子时不能走(堵象眼)。
    • :可以直线行走,步数不受限制,只要没有棋子阻挡。
    • :走“日”字,有其他棋子挡住“日”字的一横线时不能走(蹩马腿)。
    • :直线行走,步数不受限制,但吃子时需要有一个棋子作为炮架,即炮和要吃的棋子中间必须隔一个棋子。
    • 兵(卒):未过河前只能向前走,每次只能走一格;过河后可以向前、向左或向右走,每次也只能走一格。
  • 吃子规则:当一方的棋子走到对方棋子所在的位置,并且符合吃子条件时,可以将对方棋子吃掉并移除棋盘。

3. 系统架构设计

3.1 总体架构

  • Model层:包含游戏的核心数据结构和逻辑,如棋盘、棋子、走法规则、棋局状态等。
  • View层:使用Java Swing实现的图形用户界面,包括棋盘面板、棋子绘制、菜单、按钮等组件,负责展示游戏的视觉效果和接收用户输入。
  • Controller层:负责协调Model层和View层之间的交互,处理用户输入事件,根据游戏规则更新Model层的数据,并通知View层进行相应的刷新。

3.2 模块划分及职责

3.2.1 Model模块

  • 棋子相关类(Piece、Role、Part等)
    • Piece类:定义棋子的类型(如车、马、炮等)、所属方(红方或黑方)以及相关属性。
    • Role类:为每种棋子类型定义走法规则和位置查找方法。
    • Part类:表示游戏的双方势力(红方和黑方)。
  • 棋盘类(Board、Place等)
    • Board类:可以是一个二维数组,用于表示棋盘上的棋子分布情况。
    • Place类:用于表示棋盘上的一个位置坐标。
  • 棋局类(Situation、SituationRecord、StepRecord等)
    • Situation类:记录当前棋局的整体状态,包括棋盘上的棋子信息、双方剩余棋子数量、下一步走棋方等。
    • SituationRecord类:用于记录棋局的历史步骤信息。
    • StepRecord类:记录每一步棋的详细信息,如移动的棋子、起始位置、目标位置、是否吃子等。

3.2.2 View模块

  • 棋盘面板类(BoardPanel):负责绘制棋盘和棋子,处理鼠标事件,如点击棋子、选择走法等。
  • 棋子类(ChessPiece、JPiece):用于绘制具体的棋子图形,设置棋子的位置和外观。
  • 菜单类(ChessMenuBar):创建游戏的菜单,包括开始新游戏、保存/加载棋局、设置游戏选项等功能。
  • 其他界面组件类:如按钮、对话框等,用于实现游戏的交互功能。

3.2.3 Controller模块

  • 命令执行器类(CommandExecutor):接收来自View层的用户操作命令,如走棋、撤销等,并根据游戏规则在Model层执行相应的操作,然后通知View层更新界面。
  • AI算法类(AlphaBeta):实现AI的走棋逻辑,通过搜索算法评估棋局并选择最佳的走法。
  • 分析类(AnalysisBean):用于辅助AI算法进行棋局分析,计算棋子的分值、评估局势等。

4. 详细设计

4.1 核心数据结构

4.1.1 棋盘和棋子

  • 棋盘使用二维数组Piece[][]来表示,其中Piece是一个枚举类型,表示棋子的种类和所属方。
  • 每个棋子对象包含棋子类型、所属方、位置等信息。例如,ChessPiece类可能包含name(棋子名称)、piecePiece枚举类型的棋子)和placePlace类型的位置坐标)等属性。

4.1.2 棋局状态

  • Situation类记录当前棋局的详细状态,包括棋盘上的棋子数组、红方和黑方的boss棋子引用、双方剩余棋子数量、下棋记录、当前棋局开始时间、活着的棋子列表以及下一步走棋的势力。
  • SituationRecord类用于记录棋局的每一步操作,包括移动的棋子、起始位置、目标位置和是否吃子等信息。它使用LinkedList来存储历史步骤记录。

4.2 走法规则实现

  • 每种棋子的走法规则在Role类中通过内部的Rule接口实现。Rule接口定义了checkfind两个方法。
  • check方法用于检查从一个位置到另一个位置的走法是否符合规则,考虑了棋子的移动范围、是否有阻挡、终点是否为空位或对方棋子等因素。
  • find方法用于查找当前棋子在棋盘上所有可能的走法位置,返回一个MyList<Place>类型的列表。

4.3 AI算法设计

  • 采用负极大值搜索算法(AlphaBeta)实现AI的走棋逻辑。
  • 通过AnalysisBean类对棋局进行分析,计算每个棋子的分值,评估当前局势对红方和黑方的有利程度。
  • 根据棋子数量动态调整搜索深度,在搜索过程中,对可能的走法进行排序,优先搜索更有希望的走法,以提高搜索效率。
  • 考虑禁止的走棋步骤,如长捉和长拦等情况,避免AI违反游戏规则。

4.4 用户界面设计

4.4.1 棋盘绘制

  • BoardPanel类的paintComponent方法中绘制棋盘背景图片。
  • 根据棋盘上的棋子信息,在相应的位置绘制棋子图形。棋子的绘制可以通过JPiece类实现,它继承自JLabel,设置了棋子的图标和位置。

4.4.2 交互设计

  • 为棋盘面板添加鼠标监听器,处理鼠标点击事件。当用户点击棋子时,显示该棋子可走的位置标记;当用户点击目标位置时,如果走法符合规则,则执行走棋操作。
  • 通过菜单和按钮实现游戏的各种操作,如开始新游戏、保存/加载棋局、撤销一步、AI计算等。操作命令通过CommandExecutor类进行处理和执行。

4.4.3 动画效果

  • 可以为棋子的移动添加动画效果,例如在JPiece类的movePlace方法中,根据配置决定是否使用动画移动棋子。如果启用动画,可以使用SwingUtils类中的方法实现平滑的移动效果。

5. 功能模块详细描述

5.1 游戏初始化

  • Application类的main方法中,进行游戏的初始化操作。
  • 设置游戏配置信息,如先手方、双方棋手类型(人机对弈、人人对弈或机机对弈)、搜索深度、是否使用并行计算、是否显示动画等。
  • 创建棋盘面板、棋子列表,并根据默认的棋局配置在棋盘上放置棋子。
  • 创建AppContext对象,将棋盘面板和棋局信息传递给它,并调用init方法进行初始化。

5.2 走棋操作

  • 用户在棋盘上点击棋子和目标位置后,通过BoardPanel类的mouseReleased方法处理走棋操作。
  • 首先检查走棋是否符合规则,包括棋子的走法规则、是否违反长捉或长拦规则、是否导致双方boss面对面等。
  • 如果走棋符合规则,则在Situation类的movePiece方法中执行走棋操作,更新棋盘上的棋子位置,记录走棋信息,切换下一步走棋方,并检查是否有一方获胜。

5.3 撤销操作

  • 通过菜单或按钮触发撤销操作,调用CommandExecutor类的CallBackOneTime命令,在Situation类的rollbackOneStep方法中实现撤销一步棋的功能。
  • 撤销操作会恢复上一步的棋局状态,包括棋子位置、走棋方等信息,并更新相关的历史记录。

5.4 AI计算

  • 当轮到AI走棋时,在AppContext类的aiRunOneTime方法中调用AlphaBeta类的算法进行AI计算。
  • 根据当前棋局状态和搜索深度,计算出AI的最佳走法,然后执行走棋操作。

5.5 保存和加载棋局

  • ChessMenuBar类中实现保存和加载棋局的功能。
  • 保存棋局时,将Situation对象转换为JSON字符串,使用JsonUtils类进行序列化,然后将字符串保存到文件中。
  • 加载棋局时,从文件中读取JSON字符串,使用JsonUtils类进行反序列化,得到Situation对象,然后在AppContext类的init方法中重新初始化游戏。
posted @ 2024-12-19 17:01  软件职业规划  阅读(51)  评论(0编辑  收藏  举报